miércoles, 18 de septiembre de 2019

EL ANILLO ÚNICO

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Saludos, comandantes!

Si hay un universo de ficción que me apasiona y me cala hasta lo más profundo del alma ese es el universo de fantasía creado por el maestro J. R. R. Tolkien. Mi primer juego de rol fue el mítico libro rojo editado en España por Joc Internacional, y cada vez que lo cojo entre mis manos me trae maravillosos recuerdos y me cautiva. Ese fue mi inicio en el maravilloso mundo de los juegos de rol y también fue el trampolín a la que se ha convertido, desde hace muchos años, en mi lectura favorita: El Señor de los Anillos.

De la trilogía cinematográfica tampoco voy a hablar porque entonces me podría tirar escribiendo una semana. Solamente diré que se trata de mis películas favoritas. Dicho esto, huelga decir cuánto espero el estreno de la serie televisiva ambientada en la convulsa Segunda Edad.

Pero el tema que me trae hoy aquí es hablar acerca del que considero unos de los mejores juegos de rol de los últimos tiempos, no sólo por su sistema, sino por el arte y estilo con que ha sido editado. El juego en cuestión es El Anillo Único, de Francesco Nepitello. De todos los juegos de rol ambientados en la Tierra Media creo que éste es el que mejor adapta el sistema de juego a un mundo fantástico tan peculiar y rico.

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Un clásico moderno

Esta expresión creo que le va como anillo al dedo (jejejeje) a este juego. Cuando uno se sumerge en la lectura del libro (yo tengo la edición que viene en un único tomo) descubre que el juego emplea algunas mecánicas propias de nuestros tiempos, como es el uso de dados "personalizados", pero en el fondo tiene un regustillo narrativo que huye de los encorsetados sistema tácticos de combate, movimientos y alcances tan populares en otros sistemas, lo cual lo hace muy clásico, un verdadero juego de rol donde la imaginación prima sobre todo. De hecho, el juego es tremendamente narrativo, donde el peso de todo reside en la interpretación de los personajes por encima de la explotación de sus dotes y habilidades (que de esto también hay, por supuesto).

El Anillo Único creo que es un juego especial, un juego que no es para todo el mundo. No quiero resultar pedante ni elitista, pero creo que para disfrutar plenamente de este juego hay que amar y conocer el mundo creado por Tolkien. Si lo que un jugador busca es trasladarse con la imaginación a la Tierra Media y correr aventuras respirando su atmósfera, disfrutando de sus paisajes y descubriendo la sutilidad de la magia que impregna este mundo, entonces el Anillo Único es su juego. Por otro lado, si lo que busca es una acción frenética con grandes gestas y un derroche de magia y acero por doquier lo más recomendable sería irse a otro sistema, por ejemplo, el escenario de campaña creado para el sistema de la 5ª edición de D&D.

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¿Y qué tiene de novedoso o maravilloso?

Una vez que nos hemos decidido a meternos de cabeza en el Anillo Único lo primero que observamos es un apartado artístico muy chulo. El libro está muy bien ilustrado, haciendo que rápidamente nos ubiquemos en la Tierra Media.

Luego está su sistema de juego, el cual, a medida que vamos leyendo, descubrimos que tiene ciertos elementos propios de un juego de mesa. Esto no es de extrañar, dado que el diseñador viene precisamente de diseñar juegos como La Era de Conan o La Guerra del Anillo (ambos dos juegazos como la copa de un pino). El sistema en sí no es complicado, aunque es lo suficientemente diferente de otros sistemas como para hacer que nos parezca extraño. Como decía antes, es un sistema donde conocer a tu personaje y su cultura, así como la ambientación del juego, es sumamente importante, más allá de números o estadísticas.

Dos cosas realmente peculiares que tiene el Anillo Único (o al menos así me lo parece) son el combate y las fases de Viaje y Comunidad. El combate, para empezar, lejos de ser una representación táctica exacta de movimientos, maniobras y alcances perfectamente calculados, es algo abstracto. Digamos que los personajes deciden la posición que ocuparán en el combate en base a las acciones que quieran realizar, lo cual les expone más o menos a sus enemigos. Puede resultar chocante la primera vez, pero rápidamente uno se da cuenta de que no solamente es sencillo, sino que además es muy práctico y acertado.

Las fases de Viaje y Comunidad son el otro punto característico de este sistema. En el universo de Tolkien los viajes tienen una importancia vital, formando parte activa de la trama y el relato. No se trata simplemente de decir "y entonces Aragorn, Gimli y Légolas viajaron desde la orilla del Anduin hasta la tierra de los jinetes de Rohan", sino que el carácter de la obra reside en la descripción pormenorizada de las etapas del viaje y los sucesos que acaecen en cada una de ellas. Es cierto que esto también sucede en otros tantos relatos, pero en el caso de Tolkien creo el autor ponía especial interés y empeño en ello.

El Anillo Único emplea una fase concreta del juego a los viajes, usando un conjunto específico de reglas para representar tanto el avance como los peligros del viaje. Los personajes deben tomar muchas decisiones, como son elegir la ruta más idónea o elegir el papel de cada uno de los personajes durante la travesía. Esas decisiones, junto con una serie de tiradas, darán como resultado un viaje con más o menos encuentros y adversidades.

Además de todo esto, el paso del tiempo tiene un papel importante en el juego, ya que las aventuras de los personajes suelen suceder de año a año, es decir, existe cierto lapso de tiempo entre una aventura y otra, dando así la oportunidad de que los personajes desarrollen su experiencia. En esto consiste la fase de Comunidad en el Anillo Único. En esta fase los jugadores deciden las tareas que desempeñarán sus personajes tras una aventura. Podríamos decir que se trata de otro minijuego en sí mismo en el que el director de juego y los jugadores narran las acciones emprendidas por los personajes tras la reciente aventura, las cuales tendrán su influencia en las aventuras venideras (adquisición de nuevas habilidades y experiencia, conocer nuevos lugares y personajes, etc.).

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Conclusión: un juego redondo de la Tierra Media

Como veréis, no he querido ponerme técnico hablando del sistema de reglas ni nada parecido, simple y llanamente he pretendido hacer un resumen de aquello que más destaco de este maravilloso juego.

Tal como decía más arriba, cualquier amante de la Tierra Media y los juegos de rol descubrirá en el Anillo Único una fuente increíble de entretenimiento y un recurso magnífico para crear un sin fin de historias y aventuras.

Creo que hay una nueva edición en ciernes, lo cual es una gran noticia, no porque la que existe actualmente esté desfasada (creo que un juego de rol nunca estará desfasado), sino más bien por cuestiones de renovación o lo que sea. Ignoro completamente si variarán elementos del sistema, solamente espero que todo cambio sea a mejor (o que no cambie nada, jejejeje).

Si con todo y con esto algún jugador tolkiendili prueba el Anillo Único y le desagrada, solo espero que no me lo tenga en cuenta. Esto, como digo siempre, no es más que mi opinión personal y no pretendo convencer a nadie ni venderle nada.


viernes, 6 de septiembre de 2019

JUEGOS DE LEYENDA: HEROQUEST

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Saludos, comandantes!

Hace tiempo me quedó muy claro que aquél que no disfrutó de Heroquest en su momento muy difícilmente lo hará ahora o llegará a entender siquiera lo que aquel juego supuso para toda una generación de jugadores (mi generación).

Si bien este post puede llegar a apestar a batallita de abuelete sepan todos los lectores que todo cuanto aquí diga me sale del corazón y con pensamientos totalmente honestos. Dicho esto, os emplazo a que antes de leer el post veáis este video y os retrotraigáis a aquellos años en los que todos era, me atrevo a decir, más sencillo y mucho más divertido.


1989: Nace la leyenda

Fue allá por 1989 cuando Heroquest hizo su primera aparición. Editado por MB y Games Workshop, Heroquest unía el concepto de los juegos de mesa con el universo de los juegos de rol clásicos, con sus personajes de corte medieval fantástico explorando mazmorras y machacando monstruos para saquear sus tesoros. 

El juego, presentado en una caja de tamaño considerable para el estándar de la época, estaba repleto de miniaturas de seres de fantasía muy bien acabadas, muebles de cartón y plástico en 3D para ambientar las salas de las mazmorras, una buena cantidad de cartas, dados de seis caras personalizados y un tablero sencillo pero muy bien ilustrado. Todo esto, junto con la mítica pantalla del Malvado Brujo (el jugador que lleva a los monstruos), era más que suficiente para trasladarnos a un mundo de fantasía con interminables aventuras por delante.

El trasfondo de Heroquest gira en torno al universo de fantasía que Games Workshop emplearía para su juego de battallas Warhammer Fantasy Battles, es de cir, el Viejo Mundo. Este universo no era más que un trasunto fantástico de nuestro mundo, con una geografía diferente y unos habitantes un tanto peculiares, como son los elfos, los enanos, los humanos del Imperio, orcos, goblins, etc. Todo ello conformaba el marco perfecto para ubicar las gestas de un grupo de aventureros en busca de gloria y fortuna.

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Heroquest de un vistazo

En Heroquest cada jugador asume el rol de un personaje arquetípico de los relatos de fantasía medieval, a elegir entre el Bárbaro, el Elfo, el Mago o el Enano. Otro jugador toma el papel del Malvado Brujo, el malévolo villano al mando de las criaturas que habitan las mazmorras que los aventureros se disponen a asaltar.

Cada partida de Heroquest es un gesta, una misión con un objetivo que los jugadores deben alcanzar para vencer. Cada gesta viene acompañada de su pequeño texto introductorio de ambientación, donde se informa a los jugadores del objetivo a alcanzar. También hay un mapa de la mazmorra, el cual permanece oculto a ojos de los jugadores y solamente el Malvado Brujo puede ver, donde se indican las habitaciones, los monstruos y los tesoros que los aventureros irán descubriendo a medida que avancen por los oscuros corredores.

Durante una ronda de juego actúan primero los aventureros, en orden, realizando su movimiento y su ataque, si se diera el caso. Después el Malvado Brujo hace lo mismo con los monstruos que haya sobre el tablero. Así, los aventureros irán descubriendo poco a poco la mazmorra hasta llegar a su objetivo final. Por el camino descubrirán tesoros, puertas secretas, trampas, etc, y se enfrentarán a diferentes peligros. 

El juego cada personaje tiene alguna habilidad representativo que aporte al grupo cierta ventaja. Por ejemplo, el enano puede desmontar trampas, mientras que el hechicero puede lanzar poderosos conjuros. Además, el elfo es un personaje tan hábil con la espada como lo es con la magia, y el bárbaro es un consumado y resistente guerrero.

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Expansiones y versiones alternativas

En su día Heroquest vino acompañado de unas cuantas expansiones, a cual más chula. En España creo que se llegaron a editar cuatro o cinco. Ahora mismo, de memoria, recuerdo El Retorno del Lord Brujo, La Torre de Kellar, Los Hechiceros de Morcar y Contra la Horda de Ogros. En EE.UU. y Reino Unido creo que se editaron un par más o tres. 

Cada expansión añadía nuevos componentes al juego, como miniaturas, pequeñas secciones de tablero y marcadores, así como nuevos escenarios y nuevas reglas. Mi favorita siempre fue la de Los Magos de Morcar, ya que ampliaba en gran medida las posibilidades del Malvado Brujo poniendo a su mando a una serie de hechiceros con sus propios conjuros, así como mercenarios al servicio de los aventureros y nuevos hechizos para el Mago y el Elfo.

En la red se pueden encontrar multitud de sitios web con abundante material para el juego, lo cual es una fuente de recursos muy importante para aquellos que quieran experimentar con reglas alternativas o simplemente quieran descargarse imágenes del juego original (cartas, reglas, etc.) para hacerse su propio Heroquest. 

Aquí os dejo el enlace a una de esas web, que es la que más consulto yo. 

Heroquest 25 Aniversario

Bueno, esto es para tratarlo aparte, de modo que si alguien se pregunta qué es esto del 25 Aniversario y quiere saber acerca de ello que lo busque en Google y saque sus propias conclusiones. Respecto a ese tema poco puedo decir...


Un juego no apto para nuestros tiempos... ¿o sí?

Heroquest se ha convertido en una joya para cualquier coleccionista. Realmente siempre lo fue, ya que el juego tampoco fue editado durante mucho tiempo. Sin embargo, fue transcurridos ya unos cuantos años, que este juego se convirtió en objeto de demanda y por el cual se llegan a pedir cifras desorbitadas por un ejemplar en buenas condiciones. 

No obstante, cuando uno se para a observar y analizar detenidamente Heroquest, en su edición española, descubre más sombras que luces. Nada de lo que diga a continuación desmerece ni mucho menos este juego, simplemente dejo constancia de algunos detalles para que la gente trate de hacerse una idea del valor que algunos le damos a este juego editado de una forma tan peculiar (mal editado, vamos).

Para empezar, las reglas están fatalmente escritas. Hubo dos o tres ediciones del juego en castellano, de modo que al menos yo conozco dos reglamentos. El mío es uno de esos que están fatalmente escritos. De hecho, no sé si alguien que no hubiera tocado jamás este juego pudiera jugar como es debido leyendo esas reglas. Si bien los textos de ambientación de la introducción del juego donde nos hablan del Imperio y de los héroes está muy chulo, el cuerpo de reglas es terrible. Hay momentos en los que al Elfo le llaman Troll e incluso se refieren a él como el Enano. En fin... Eso sería pecata minuta de no ser porque en la hoja de cartón del personaje en cuestión (el Elfo, que además es mi favorito) se refieren a él como El Troll. Así, sin dolor. 

En cuanto a las reglas, bueno, hay vaguedades en muchas ocasiones, nada que no se pueda solucionar con un apaño u otro. Todo esto se le puede perdonar, como se le puede perdonar que no se pueda mover en diagonal (a más de un jugador de nuevo cuño ya le debe de estar explotando la cabeza). 

Sin embargo, desde mi punto de vista lo peor viene cuando nos metemos a analizar a los monstruos. En la edición en castellano (al menos la mía) todos los monstruos tienen 1 punto de Cuerpo, es decir, un punto de vida. Esto viene a decir que cuando le metan un golpe más allá de su armadura queda KO. Y lo cierto es que yo recuerdo haber jugado de pequeño de otra manera, es decir, la Gárgola, el bicho más grande de la mazmorra, tenía dos o tres puntos de vida, por ejemplo. Vaya, pues eso no es lo que dicen las cartas de monstruo. Pero continuemos...

Cuando uno llega a los goblins es cuando el mundo se le viene abajo. Resulta que estos pequeño trasgos verdes, los hermanos menosres de los orcs (orcos), se mueven como el viento y pelean casi como un guerrero del Caos (los mejores villanos después de la temible Gárgola y el Brujo). Vaya tela, no? Y esto a qué se debe, a que son escurridizos? No, se debe a un error, como otros tantos. 

De estos errores se da cuenta uno con el paso de los años, hablando con otros jugadores entusiastas del Heroquest, o leyendo en foros y páginas web y comparando el material en castellano con el material de las versiones americana o inglesa. Entonces, y sólo entonces, uno empieza a ver las cosas de otro modo.

Con todo y con esto, sumando la simplicidad del juego a lo dicho anteriormente, uno coge este juego después de haber jugado un Descent, un Dungeon Saga o cualquier otro juego de tablero de mazmorrero más actual, y piensa: ¿Cómo puede gustar esto? ¿Y cómo puede pedir la gente la pasta que pide por este juego y, además, usado? 

Bien, pues la respuesta es una palabra, muy de moda, por cierto: nostalgia. Yo mismo hice un buen desembolso no hace demasiado para poder hacerme con "el Heroquest". Y lo entrecomillo porque el juego con el que mehice fue el mismo con el que yo jugué en los Días Antiguos de mi niñez. Y para mi eso tiene un valor que va más allá del dinero, le pese a quien le pese.

Pero además de la nostalgia Heroquest tiene mucho más. Sus sistema es tan básico, tan sencillo, que las posibilidades de crear nuevos escenarios y añadirles nuevas reglas (sencillas y escasas, eso sí, que no hay que romper el espíritu del juego original) hacen de él un magnífico juego, tanto para los jugadores más noveles como para aquellos veteranos que quieran volver a vivir aquellas emocionantes aventuras que vivieron de niños.

Conclusiones

Hoy por hoy veo, cada vez más, que mucha gente no juega a los juegos, sino que más bien los consume. Sale un juego que un sector de jugadores anuncia a bombo y platillo en chats y canales y hordas de jugadores compran de forma casi convulsiva. Al poco, esos juegos parecen desinflarse y muchos de aquellos que lo anunciaron como un must de cualquier ludoteca lo pone en venta. No lo critico ni lo juzgo, simplemente lo comento, porque yo sé que mi Heroquest, al igual que otros tanto juegos de mi colección, se van a ir conmigo a la tumba (siempre y cuando mi descendencia no sea merecedora de tan digno honor, jajajaja). 

Lo que quiero decir con esto es que para mí Heroquest es mucho más que un juego, es un símbolo de mis primeros pasos en este mundillo. Simplemente abriendo la caja y paseando por sus minis y sus cartas y su tablero ya disfruto, al igual que hablando de él y escribiendo este mazacote. Adoro este juego!

Dicho esto, solamente me queda decir una cosa:

Evita trampas, encuentra tesoros, descubre las puertas secretas de tus enemigos, enfréntate a ellos y lanza los dados!!!

jueves, 5 de septiembre de 2019

LOS COLONOS DE CATÁN

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Saludos, comandantes!
Aquí estamos, una vez más, retomando la vieja costumbre de postear. No puedo prometer que vaya a recuperar la constancia y la periodicidad con las publicaciones, pero bueno, según me vaya dado el punto iré soltando alguna reseña, alguna curiosidad o lo que sea que lúdicamente pueda resultar interesante.

Hoy le toca el turno a un clásico: Los Colonos de Catán. Es curioso, ya que nunca le había dado una oportunidad a este juego hasta el año pasado y, la verdad sea dicha, me parece imprescindible en cualquier ludoteca. Con esto no quiero decir que sea el juegazo que muchos dicen que es, pero tampoco voy a decir lo contrario. Sencillamente creo que es un juego que cualquier coleccionista o aficionado a estas cosas debería tener y al que hay que jugar al menos una vez en la vida para poder opinar. Eso sí, si te enganchas, estás perdido...

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¿De qué va Catán?

Los Colonos de Catán (o Catán asecas) es un juego altamente competitivo en el que entre tres y seis jugadores tratan de colonizar una isla aprovechando sus recursos para conseguir antes que nadie una serie de puntos de victoria para proclamarse vencedores.

El tablero está formado por una serie de hexágonos de terreno, cada uno de los cuales representa un territorio que aporta un determinado recurso. Los recursos disponible son: Trigo, Madera, Roca, Ovejas y Ladrillos. Con estos recursos iremos adquiriendo nuevos pueblos, ciudades y caminos que añadiremos a los dos pueblos con los que comenzamos el juego. Además, podremos adquirir también cartas de desarrollo (o, como las llamamos en nuestro grupo de juego, "Cartas Mágicas", jejejeje). Estas cartas nos ayudarán a prosperar y ganar más puntos de victoria.

¿Cómo funciona?

En Catán lo primero que se hace es colocar el tablero. Hay diferentes estilos de juego, hay quien prefiere jugar siempre con la misma disposición inicial para evitar desequilibrios y luego está quien prefiere colocarlo todo al azar. En nuestro caso, solemos colocar los territorios al azar y luego, sobre cada uno de ellos, colocamos en orden alfabético las fichas de los números del 2 al 12 tal y como indican las reglas. Digo esto porque hay quien va en plan destroyer y decide colocar también los números al azar.

Al final lo que nos queda es un tablero lleno de héxagonos de territorios, cada uno de los cuales tendrá asignada una ficha con un número.

Tras esto viene la fase de fundación, la cual consiste en colocar los dos poblados iniciales, cada uno con un camino adyacente. Existen ciertas normas de colocación, nada complicadas, pero muy a tener en cuenta.

Una vez hecho esto se cogen los recursos iniciales correspondientes a los territorios que linden con el segundo poblado que colocamos, y luego el jugador inicial (el último en colocar el segundo poblado) comienza la partida lanzando los dados.

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En su turno, el jugador lanza dos dados de seis caras y la suma de ambos indica los territorios o territorio que aportarán recursos este turno. Esto quiere decir que todos los jugadores podrán pillar recursos en cada turno, no sólo en el suyo. El único número no representado en el tablero es el 7. Si este número sale en los dados el jugador cuyo turno está en curso deberá coger la figura del ladrón y moverlo a otro territorio diferente. A continuación robará una carta al azar de la mano de un jugador que posea un pueblo o ciudad que linde con ese territorio. Además, el territorio donde se encuentre el ladrón no proporcionará recursos cuando salga su número.

Después de tirar los dados y cobrar recursos se puede comerciar con otros jugadores intercambiando recursos y también se pueden construir nuevos caminos, pueblos y ciudades, así como adquirir cartas de desarrollo.

El juegos transcurre turno tras turno, comerciando y construyendo, hasta que alguno de los jugadores reúna   puntos de victoria, momento en el cual la partida se termina. Los puntos de victoria los otorgan los pueblos, las ciudades, algunas cartas de desarrollo y determinadas condiciones como tener una extensa red de carreteras o el mayor ejército.

Vale, ¿y de dónde le viene toda la fama al juego?

Bien, por partes. Catán es uno de los juegos más vendidos del mundo. Editado en un montón de idiomas, con unas cuantas expansiones, con millones de ventas y con una popularidad que va de punta a punta del mundo. Y esto tiene una razón de ser.

En primer lugar es un juego muy sencillo de aprender y explicar, ideal para jugar con la familia. Además, es muy competitivo. Por el motivo que sea a los seres humanos nos encanta medirnos con los demás, de modo que el Catán resulta muy interesante en ese sentido.

En segundo lugar, es un juego que por los materiales que trae y el disfrute que proporciona no resulta caro. Si a esto le sumamos la posibilidad de poder ampliar la experiencia de juego con las expansiones que existen al final tenemos un juego que, con un gasto a tener en cuenta,pero sin ser desorbitado, nos da horas y horas de juego en familia.

En tercer y último lugar está el factor social. Catán es un juego tremendamente social. Con esto quiero decir que el punto fuerte reside en la interacción de los jugadores. Aquí o negocias o vas de lobo solitario, pero te garantizo que lo segundo no te va a reportar ni una buena experiencia de juego ni demasiadas victorias.

En este último punto es donde merece la pena hacer hincapié, pues, además de otros factores como el enorme azar del juego, uno de las zonas más oscuras del juego está precisamente aquí, en la parte de interacción. Después de casi un año jugando sin parar a este juego (sí, no estoy exagerando, todas las semanas caían varias partidas) no es de extrañar que surjan piques. En Catán es muy sencillo dejar fuera de la partida a algún jugador. Simplemente se decide no comerciar con él, soltarle el ladrón siempre que se pueda y poco más. Hay que saber capear con este tipo de cosas o de lo contrario habrá ríos y ríos de lágrimas.

Conclusiones

Para terminar, diré que Catán, sin ser uno de mis juegos de cabecera, sí que se ha convertido en uno de los que ocupan mi mesa con gran frecuencia. Después de haber sido cosido a puñaladas en muchas partidas y de haber disfrutado y sufrido a partes más o menos iguales, me he decidido por probar las expansiones, que, desde mi punto de vista, pueden engrandecer un juego que de por sí es entretenido, adictivo y competitivo. A medida que esas expansiones sean jugadas ya las iré destripando.

Como apunte final, ya que mucha gente siempre me pregunta por este juego, diré lo siguiente: Si en algún momento te causa curiosidad y piensas en hacerte con él, no le des más vuelta y cómpralo. Te gustará más o menos, pero la experiencia merece la pena y, en el peor de los casos te abrirá un horizonte en este universo de los juegos de mesa.

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viernes, 2 de noviembre de 2018

BETRAYAL LEGACY


Saludos, comandantes!
Con el resacón de Halloween en el cuerpo aún, hoy vengo a enseñaros un spin-off de un juego que ponían en mi lista del post anterior. Se trata de Betrayal Legacy, una versión en formato legacy de Betrayal at House on the Hill. No tengo la más remota idea de qué va esto, entre otras cosas porque me acabo de enterar por casualidad de que existe. Por lo poco que he podido leer se trata del mismo estilo de juego pero con un modo de "campaña" con un prólogo y 13 escenarios (no podía ser de otra manera, jejejeje) a lo largo de los cuales iremos desarrollando la historia de nuestros personajes. A propósito, parece ser que nuestros personajes serán de la misma familia, con lo que la historia que acontezca estará relacionada con todos ellos. En fin, que a mí ya me han cogido, así que tan pronto pueda me haré con Betrayal Legacy ye le echaremos un vistazo.





martes, 30 de octubre de 2018

NOCHE DE HALLOWEEN


Saludos, comandantes!
Aunque a muchos les pese, mañana es la noche de las noches. ¡Esto es Halloween! Desde hace ya unos años, esta festividad que muchos tachan de americanada, foránea, moda o lo que sea, se ha impuesto, se ha afianzado en nuestro calendario. Y eso me gusta. Hay todo un debate en torno a esto, y no es mi intención meterme en ese jardín. Lo cierto es que a muchos nos gusta disfrutar de Halloween de diferentes maneras, pero seguro que en lo que todos los que andamos por aquí coincidimos es en celebrarlo en torno a una partida a un juego temático de terror. Y esto me lleva al propósito de este post, presentar una pequeña lista personal de juegos para una velada de Halloween.
Tal vez no se trate de los juegos que muchos esperan, ni los más famosos, ni los que están de rabiosa actualidad, pero desde luego son los que a mí me gustan. Comencemos...

Casas encantadas

Este género es el clásico por antonomasia del mundo del terror. ¿A quién no se le viene a la cabeza la imagen de la icónica mansión victoriana destartalada en mitad de la noche? Bien, pues con esta temática de fondo tenemos un par de juegos que obedecen a la perfección a las normas no escritas de las casas encantadas.

En primer lugar está Mansiones de la Locura. Se trata de un juego del universo lovecraftiano donde un grupo de investigadores se internan en una mansión que encierra oscuros secretos y terroríficos seres, a tesón de la aventura que decidamos jugar. Existen dos ediciones, lo suficientemente dispares entre sí como para poder disfrutar de ambas por separado. La primera edición tiene un estilo más rolero, en el sentido de que uno de los jugadores hace las veces de Director de Juego, manejando a los malos y controlando la trama. La segunda edición (la vigente actualmente) presenta un modo de juego completamente cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a una aventura narrada y controlada por una inteligencia artificial (una app, vamos). Ambas ediciones me parecen magníficas, una joya para los amantes de la obra de Lovecraft.




En segundo lugar tenemos Betrayal at House on the Hill. Este clásico moderno de Avalon Hill nos propone un estilo de juego bastante peculiar que mezcla los estilos cooperativo y competitivo entre los jugadores. Inicialmente, los jugadores explorarán una vieja mansión supuestamente embrujada empujados por la curiosidad, el morbo o lo que sea. El juego se desarrolla a medida que los personajes van descubriendo losetas de habitaciones, algunas de las cuales desencadenarán eventos que pondrán a prueba a nuestros personajes, mientras que otras nos proporcionarán ayudas. En un momento dado tendrá lugar un evento que hará que uno (o tal vez ninguno) de los jugadores se revele como un traidor. En ese momento el juego se vuelve competitivo y empieza el juego de verdad. Dependiendo de en qué condiciones se desencadene la traición nos tocará jugar una u otra misión, las cuales son secretas, tanto para el traidor como para los supervivientes. Hay 50 historias posibles en el juego básico, lo cual hace que sea muy rejugable.


Vampiros

El clásico en la noche de Halloween, ¿verdad? Seguro que todos nos henos metido alguna vez en la piel de uno de estos famosos no muertos. Peligrosos, señoriales, románticos... Tienen todo lo que cualquier hijo de la noche desearía tener. Bien, pues aquí vamos a presentar dos juegos con una importante presencia de estos seres.

En primer lugar, el vampiro por excelencia, el conde Drácula. Este icono del horror es el protagonista de La Furia de Drácula, un juego que ha visto ya unas cuantas ediciones y que es uno de esos juegos que uno juega la primera vez sin saber muy bien lo que está haciendo y que te atrapa. Se trata de un juego de deducción donde un jugador asume el papel del malvado conde, vampirizando la vieja Europa y dejando un rastro de muerte allá por donde pasa. El resto de jugadores encarnan a míticos personajes de la obra de Bram Stoker, como Mina Harker o el profesor Van Helsing, que se organizan una vez más para dar caza al vampiro.


Continuamos con Buffy Cazavampiros. Pues sí, ya lo comenté en su día en una reseña de este juego que a mí, personalmente, me parece magnífico. Aquí los jugadores se enfrentan a un malo malísimo sacado de los episodios de la mítica serie de televisión, entre los cuales tendremos, por supuesto, algún que otro vampiro (faltaría más!!). El juego es completamente cooperativo y para aquellos que sean fans de la saga diré que el juego les va a encantar. A los que no, bueno, se encontrarán con un juego con una mecánica sencilla pero interesante (vamos, que si no te mola el Buffyverso mejor juega a otra cosa, jejejejeje).


Fantasmas

Aquí vamos a ser breves, y no precisamente porque la temática no de para mucho, sino más bien porque de entre todos los juegos que manejo tengo muy claro cuál es el que mejor le va. Os hablo de Mysterium. Este juego, precioso en su diseño y divertido a la hora de jugar, nos traslada a una época de esplendor para la la práctica del espiritismo. Nos encontramos a principios del siglo XX. Un grupo de mediums (los jugadores) han sido citados en una vieja mansión para tratar de contactar con el espíritu afligido que embruja sus estancias desde que fuera asesinado tiempo atrás. El espíritu tratará de enviar visiones y señales a los medium con la finalidad de desvelar quíen fue su asesino, en qué estancia de la casa le mató y qué arma usó para tal fin. El juego es una suerte de mezcla de Cluedo y Dixit, ya que emplea una mecánica de cartas similar a la de este juego para que el jugador que representa al espíritu transmita esas visiones a los medium, los cuales deberán relacionarlas con las posibles estancias, sospechosos o armas que se les muestren. Finalmente, entre espíritu y mediums, deberán desvelar el misterio que dará descanso eterno al desgraciado fantasma que habita en la mansión.



Zombies

Estos nunca pasan de moda. Desde que el señor George A. Romero nos deleitara y nos aterrorizara con su Noche de los Muertos Vivientes el género se ha convertido en un verdadero clásico y en el icono de toda una generación. A día de hoy nada, absolutamente nada, se libra de tener su propia versión Z. En fin, cuestión de modas, supongo.
El caso es que los juegos de mesa no iban a desperdiciar la ocasión de pastar en campos tan verdes como este, lo cual ha hecho que surjan hordas de juegos de temática zombie. He de reconocer que me ha costado elegir el juego, pues creo que en este sentido hay muchos que son muy buenos y divertidos (y muy diferentes entre sí), de manera que al final me ha podido la nostalgia y el rollo clásico que a mí me gusta y me he decantado por Last Night on Earth. Que a mí me encantan los juegos de Flying Frog no es ningún secreto, eso está claro. Pero es que este juego me parece que traslada a la mesa el espíritu más clásico de las pelis de género zombie.
En Last Night on Earth uno o varios jugadores asumen el papel de los zombies que asolan la localidad de Woodinvale, mientras que el resto se meten en la piel de sus icónicos supervivientes (la hija del granjero, la enfermera buenorra, la estrella del equipo de fútbol del instituto, el sheriff, etc.). Cada escenario tiene unos objetivos y unas pocas reglas especiales que los hacen diferentes. En unas ocasiones el tema será matar cierta cantidas de zombies, mientras que en otras deberemos reunir ciertos elementos dispersos por el pueblo para poder huir. Un juego muy divertido para los amantes del género.



Slasher

Este subgénero del terror engloba a todos esos asesinos que acechan a sus víctimas para finalmente matarlas de maneras tan horrorosas como ingeniosas. Aquí tendríamos títulos como Viernes 13, Halloween, Pesadilla en Elm Street, Scream... El primero de ellos, a Viernes 13, es quien tiene el honor de apadrinar el juego que traigo para esta temática: Last Friday. Este título gustó mucho cuando fue lanzado y creo que es un juego bastante divertido y muy ingenioso. Se trata de un campamento donde hace años hubo una serie de asesinatos y que acabó siendo clausurado después de los terribles hechos que allí acontecieron y que terminaron con la muerte (o no) de su responsable. El caso es que años después el campamento vuelve a ponerse en activo y un grupo de jóvenes monitores se disponen a preparar la llegada de los campistas. Sin embargo, la noche que llegan al campamento Apache descubren que alguien ha asesinado a sus responsables y ahora pretende acabar con ellos en una orgía de sangre.
En Last Friday un jugador asume el papel del asesino mientras que el resto serán los asustados monitores, los cuales deberán hacer acopio de valor para enfrentarse a su perseguidor y lograr derrotarlo  sobrevivir. El juego se presenta por escenarios a modo de actos, en cada uno de los cuales las reglas y los objetivos irán variando. Unas veces el asesino será el cazador mientras que otras se volverá la presa. Todo esto funciona mediante una mecánica de movimientos encubiertos que hace posible una sensación de incertidumbre entre los jugadores obligándoles a estar muy atentos a cada acción del asesino para descubrir su posición y sus intenciones. Este juego es de esos que anima a repetir una vez se ha pillado la mecánica.


Terror gótico

Con terror gótico vamos a referirnos a los monstruos clásicos como hombres lobo, fantasmas, brujas y el mítico jinete sin cabeza, tan propio de estas fechas. El juego que encuadra a la perfección esta temática tan amplia es A touch of Evil (una vez más, un juego de Flying Frog, vaya). Nos encontramos con un juego con modo tanto cooperativo como competitivo en el que los jugadores encarnan a personajes que bien pudieran haber salido de la pluma de Washington Irving y su famoso Sleepy Hollow. Y es to es así debido a que A Touch of Evil centra sus historias en un pueblecito americano llamado Shadowbrook por cuyos bosques y caminos campan horrendas criaturas legendarias, tales como hombres lobo, vampiros, espíritus, criaturas de las ciénagas o perversos jinetes sin cabeza ávidos de venganza. Los jugadores deberán pasearse por los siniestros parajes de Shadowbrook en busca de las pistas y las ayudas que le acerquen a la guarida del monstruo al que se enfrentan. Todo esto acabará con un enfrentamiento final en el que solamente el héroe o el villano prevalecerá.
A Touch of Evil sigue el estilo de juego ameritrash que el resto de juegos de Flying Frog, con muchas tiradas de dados y una importante carga temática. Para los amantes del folclore más terrorífico este juego puede resultar muy atractivo. A mí, desde luego, me apasiona.


Esto es el fin del mundo

Y para terminar, no podía cerrar este post sin mencionar una temática que siempre ha gustado tanto: el Apocalipsis. Bien, aquí tenemos dos juegos que, si bien tendría cabida en otro género, aquí creo que tampoco desencajan

Para empezar, uno de mis juegos favoritos: Eldritch Horror. Este juego de corte lovecraftiano hará las delicias, una vez más, de cualquier fan de Lovecraft. En este juego cooperativo los jugadores serán investigadores que recorren el globo enfrentándose a cultistas y monstruos innombrables tratando de evitar así el advenimiento de un mal aún mayor que provoque el fin del mundo tal como lo conocemos. Dependiendo de a qué enemigo nos enfrentemos cada partida puede ser más o menos diferente, pero desde luego, con todo el material que hay, tenemos horas y horas de diversión aseguradas.


El otro juego es uno que me ha volado la cabeza recientemente: Axis & Allies & Zombies. Sí, señores, han leído bien. No hace mucho me enteraba yo de la inminente aparición de este juego, tal y como reseñé en su día, y no pudo menos que lanzarlo al aire, pues me pareció una noticia cuando menos curiosa. Axis & Allies, un veterano juego de guerra de Avalon Hill, que ha visto un montón de ediciones y un montón de versiones y spin-off, ahora se pasea por el género Z. ¿A qué es curioso? Pues sí, la verdad. En este juego tendremos el clásico juego de guerra global con control de territorios y producción de tropas, como cualquier otro A&A. Sin embargo, además de las dos facciones principales (Eje y Aliados) tendremos una tercera facción, controlada por el propio juego, que serán los zombies. A medida que el conflicto se vaya agravando, la presencia de los insidiosos y letales muertos vivientes irá in crescendo (cuanta más guerra, más muertos, ergo más zombies). Esto hará que debamos estar atentos tanto a hacer frente a nuestros enemigos como a los zombies, pues, en caso de que estos llegasen a expandirse demasiado provocarán un apocalipsis zombie que acabará con toda la civilización. Sin lugar a dudas se trata de un soplo de aire fresco y renovado a un clásico que nunca pasa de moda. Tal vez a más de uno le sirva para acercarse a los juegos de corte bélico, o a lo mejor es a la inversa, y a más de un wargamer de culo más duro que el cemento le resulte gracioso enfrentarse unos cuantos zombies en mitad de un desembarco, quién sabe.


¿Esto es todo?

Por supuesto que no. Me he dejado en la estantería unos cuantos juegos, más otros tantos que, aunque no están presentes en mi colección sí que considero que podrían ser ideales para una velada de Halloween. De modo que me despediré mencionando unos cuantos e instándoos a vosotros, jugones amantes del terror, que me comentéis vuestras opiniones e impresiones. Ahí van:

Zombicide, Dead of Winter, Lobotomy, Folklore, Pandemonium, Espinas, Huida de Silver City, Apocalipsis Z, La Posada Sangrienta...

Espero que paséis una noche terroríficamente divertida.

sábado, 20 de octubre de 2018

SHADOWS OF BRIMSTONE


Saludos, comandantes!
Hoy saco de la estantería el que considero, si no el mejor, el más divertido y variopinto dungeon crawl de cuantos he jugado. Se trata de Shadows of Brimstone, un juego cooperativo de Flying Frog que nos traslada a los días del salvaje oeste americano con una mezcla de aventura, horror y ciencia ficción que no va a dejar indiferente a nadie.

Ambientación

Shadows of Brimston (SoB) es un juego de ambientación western, con pistoleros, hombres de ley, indios, chicas de salón con cancán y todas esas cosas. Pero la temática es muy diferente de lo que muchos podrían imaginarse.
La historia comenzó en una ciudad llamada Brimstone, cuando unos mineros hallaron un filón de una extraña piedra oscura, con propiedades igualmente extrañas, que no tardaron en darle cierta utilidad. Pronto, los prospectores de la zona oyeron hablar de ese misterioso material y la ciudad se inundó de excavadores en busca de la codiciada Dark Stone, como empezaron a llamarla. Resulta que aquella piedra podía refinarse para usarla en la fabricación de numerosos utensilios, los cuales veían sus capacidades aumentadas considerablemente. Aquel material comenzó a acumularse en grandes cantidades en los almacenes de Brimstone, haciendo que el comercio aumentara y la localidad prosperara. Sin embargo, de lo que los codiciosos prospectores y comerciantes no se percataron fue de que aquel extraño material parecía emitir cierta energía que, al acumularse en grandes cantidades, acabó reaccionando y provocando una gigantesca explosión que asoló no sólo la ciudad, sino también la región cercana. Brimstone se convirtió así en una ciudad fantasma, donde solamente bestias deformes que no parecían de este mundo se arrastraban entre sus ruinas y donde la gente desaparecía tras la misteriosa y codiciada Dark Stone.

En el interior de las minas que socavaban toda la región aparecieron extraños portales que conducían a otros mundos y dimensiones, de los cuales emanaban horrendas criaturas y donde los más perversos y retorcidos seres humanos rendían culto a deidades de nombres impronunciables.

En medio de todo esto se encuentran los personajes protagonistas de SoB, iconos del viejo y salvaje oeste, que, por diversos motivos, se arrojan a la aventura en los oscuros y peligrosos túneles de minas abandonadas, bien sea tras un botín de Dark Stone o para rescatar a algún habitante de algún pequeño pueblo que trata de abrirse camino tras el desastre de Brimstone.

Formato del juego

SoB se presenta en un formato de dos cajas de inicio, cada una bastante grande y con bastante contenido. Ambas cajas son independientes la una de la otra, es decir, solamente hace falta un set de inicio para jugar. Sin embargo, cada una contiene diferentes personajes jugadores, monstruos y cartas, así como algunas aventuras propias. De hecho, el libro de reglas es el mismo en ambos casos, siendo el libro de aventuras el que cambia de una a otra caja. En este libro viene una serie de aventuras o escenarios que son iguales en las dos cajas de inicio y, a continuación de estas, viene una serie de escenarios propios del Otro Mundo que presenta cada caja de inicio. Las dos cajas son Swamps of Death, que nos presenta el mundo selvático de Jargono, y City Of Ancients, que abre la puerta la Meseta de Targa, un mundo glacial habitado por extrañas máquinas ancestrales.




En cuanto a las expansiones, que son bastante numerosas, nos encontramos con varios formatos. Hay expansiones que nos ofrecen nuevos mundos para añadir a nuestras partidas, como la expansión de Trederra o Derelict Ship, por ejemplo. La primera nos traslada a un mundo asolado por la guerra y los efectos de las armas químicas que nos recuerda bastante a las trincheras de la Primera Guerra Mundial. La segunda da el salto a los restos de una nave espacial perdida en mitad de alguna parte plagada de astronautas zombies y droides asesinos.

Otras expansiones llamadas Expansiones Deluxe introducen nuevos enemigos y escenarios. Por poner un ejemplo, tenemos la magnífica expansión de Vampiros, donde se nos brinda la oportunidad de añadir a estos depredadores nocturnos en nuestras partidas.

Además, hay otras muchas expansiones de nuevas criaturas, monstruos, enemigos letales y demás, todas ellas con nuevas figuras y cartas.

De entre todas las expansiones destaco especialmente una que creo que es esencial para disfrutar plenamente de este gran juego. Esta expansión es Frontier Towns. Esta expansión añade nuevas reglas para una parte fundamental del juego, que es el regreso de nuestros héroes tras una misión a una ciudad para descansar y reabastecerse antes de emprender su siguiente aventura. Además, esta expansión trae consigo un tablero del clásico pueblo del oeste donde podremos jugar los seis escenarios nuevos que incluye.




Objetivo del juego

En SoB los jugadores deben alcanzar los objetivos indicados en el escenario que vayan a jugar. Estos objetivos pueden ir desde encontrar cierta cantidad de Dark Stone a reventar los túneles de una mina para sellar el portal a través del cual se cuelan hordas enteras de criaturas de otro mundo. En todos los casos los personajes comienzan en la entrada de la mina con una inquietante y opresiva oscuridad por delante. A medida que se internen en dicha oscuridad la amenaza en torno a ellos irá creciendo y los peligros se volverán cada vez más letales. Normalmente todo acaba con un enfrentamiento final contra un monstruo poderoso o una horda de esbirros.

La partida puede terminar de varias formas. Una de ellas es con la muerte de los personajes o con su éxito al alcanzar sus objetivos, pero también pudiera ser que decidan huir. Esta última opción se considera un fracaso, pero debido a que el juego está diseñado para jugar en modo campaña con desarrollo de los personajes, en ocasiones puede ser conveniente huir de forma organizada para no acabar malheridos o muertos y poder reorganizarse para una nueva incursión.

Mecánica del juego

En SoB los jugadores se enfrentan de forma cooperativa a los desafíos que el escenario les pone por delante. Un sistema de inteligencia artificial que funciona bastante bien y de forma más o menos sencilla irá acosando a los audaces aventureros. Durante su periplo, los personajes deberán tratar de contener la creciente oscuridad y los terrores que alberga tratando de iluminar su camino con su vieja lámpara de aceite. Al mismo tiempo, deberán hacer uso de sus habilidades, resolviendo chequeos con dados de seis caras y siguiendo las instrucciones de las cartas de evento, objetos o lo que sea que les obligue a chequear.

A medida que avanzan por las minas se irán descubriendo nuevos pasajes en forma de losetas determinadas mediante el robo de cartas de mapa. Así, cada escenario será completamente diferente al resto. También existen escenarios con un mapa fijo.

Durante cada turno, tras mantener la oscuridad a raya, los jugadores se turnarán para ir actuando. Cabe destacar que SoB es un juego de estilo ameritrash puro y duro, lo que se traduce en un montón de tiradas y, por lo tanto, un componente azaroso bastante alto. Así, por ejemplo, incluso nuestro movimiento se basará en una tirada. Esto, para mi gusto, es algo que le aporta emoción al juego, pues al ser impredecible los resultados pueden ser geniales o desastrosos. Es decir, no podemos dar nada por sentado.

A lo largo de su viaje por las minas los personajes a menudo acabarán encontrando uno o varios portales que comuniquen con otros mundos o dimensiones. Cada uno de estos mundos tiene reglas propias de ambientación que los harán un poco diferentes y más peligrosos.

A medida que vayan avanzando en su aventura, los personajes irán adquiriendo experiencia, lo cual les permitirá subir de nivel y optar a nuevas habilidades. Pero al subir de nivel los peligros también aumentan, de modo que las cosas cada vez se irán poniendo más difíciles.

Tras resolver un escenario de forma más o menos satisfactoria, los jugadores comenzarán la secuencia post-partida. En esta fase del juego nos enfrentamos a una especie de mini-juego en el que los jugadores deberán viajar a una ciudad fronteriza, encarando los peligros de dicho viajes, con eventos y situaciones que pueden ponerles una vez más en serio peligro. Tras esto, deberán resolver su estancia en dicha ciudad, donde deberán tomar decisiones (con sus consecuencias) acerca de cuántos días pasarán, qué localizaciones visitarán para vender, comprar y modificar objetos y armas de su inventario. Por último, los personajes se prepararán para su próxima aventura.

Mi opinión de SoB

Como decía al comenzar este post, SoB me parece el mejor juego de su estilo al que he jugado. Si bien las miniaturas no son exquisitas obras de arte de un escultor reputado, creo que son más que adecuadas para su propósito. La cantidad de opciones que ofrece el juego es muy amplia. Aunque se pueden jugar escenarios sueltos, lo suyo es jugar en modo campaña, viendo cómo progresan o mueren nuestros personajes. Con la cantidad de escenarios que hay, un jugador más o menos creativo puede diseñar una campaña en modo de árbol, aportando así un poco de historia o argumento a sus partidas. Además, el juego permite que en los escenarios construyamos el mazo de enemigos con aquellas criaturas que más nos gusten o se amolden a la temática del escenario. Así, por ejemplo, podemos centrar un escenario en una mina plagada de zombies y vampiros, o bien ambientarlo entorno a un portal dimensional por el que no dejan de entrar horrendos seres alados y bestias tentaculares de otro mundo.

Si a todo esto le añadimos la más que evidente influencia lovecraftiana al trasfondo del juego,  entonces muchos comprenderán que el juego me fascine.

En conclusión, SoB es un juego que merece mucho la pena jugar, sobre todo para aquellos amantes de los juegos estilo dungeon crawl. Si bien es cierto que la estética western es un handicap a tener en cuenta, la experiencia final es sencillamente brutal.



jueves, 27 de septiembre de 2018

UNIVERSO WARPATH: DEADZONE


Saludos, comandantes!

Los juegos de escaramuzas siempre han estado de moda, pero actualmente parece que están más de actualidad que nunca. Hace poco, Games Workshop publicó su juego Kill Team, un spin-off (si se puede aplicar el término) de Warhammer 40K en que nos ponemos al mando de un equipo de asalto en pequeñas escaramuzas y tiroteos. Tampoco podemos olvidarnos de Infinity, por supuesto, que lleva dando guerra desde hace ya mucho tiempo.

Pero el tema que nos toca empieza en 2016, cuando Mantic sacó la segunda edición de Deadzone, a la cual le dio un buen lavado de cara con respecto a la edición anterior, consolidándose como uno de los productos estrella de la casa. De Deadzone vamos a hablar hoy, de manera que preparad vuestro equipo porque la batalla está a punto de comenzar...

¿Qué es Deadzone?

En el universo de Warpath existen determinadas regiones consideradas "peligrosas" por diversos motivos, las cuales representan fuentes de recursos o enclaves estratégicos para algunas facciones. Son las llamadas Zonas Muertas. La EGCP (Esfera Galáctica de Co-Prosperidad) mantiene fuerzas de contención en algunas de estas zonas para evitar que lo que quiera que habite en ellas salga de ahí (por ejemplo, algún fruto inesperado de un experimento de armamento biológico) y también para garantizar que ningún otro grupo penetre en ellas con ánimo de robar o extraer algún tipo de recurso.

El caso es que, en un universo controlado por grandes corporaciones, cualquier fuente de información o recurso puede suponer un activo de gran valor. Esto hace que las zonas muertas resulten de vital importancia en Warpath.

El sistema de juego de Deadzone se basa en la creación de un equipo de asalto formado por soldados perteneciente a una de las facciones disponibles. Actualmente, las facciones son las siguientes:

Marines Corporativos de la EGCP: Un contingente militar de soldados humanos armados y entrenados por el Consejo de los Siete, el eje de poder corporativista de la EGCP. Numerosos, con variedad de armas y equipo y una amplia cobertura y logística.

Ejecutores: El ejército de élite de la EGCP. Formado por los mejores soldados, pertrechados con las mejores armas y equipamiento. Son la punta de lanza y principal fuerza de contención de la EGCP.

Padres de la Forja: Una raza ancestral de enanos mineros y artífices, endurecidos en la batalla contra todo aquel que se interponga en la expansión y reclamo de su Reino Estelar. Poseen un poderoso arsenal, con poderosas armas y vehículos de apoyo.

Merodeadores: Los orcos siempre fueron considerados una raza nacida para combatir, lo cual les convirtió en los perfectos mercenarios. En su día conformaron el ejército de la EGCP, hasta que una furibunda rebelión acabó con su emancipación, conformándose como una facción propia.

Veer Myn: Estos hombres-rata prosperan allá donde lo haga la EGCP. Su imperio habita en las sombras, en las cloacas de la civilización. Desde allí lanzan sus envenenados asaltos de forma rápida y fugaz.

Asterianos: El imperio Asteriano es tan antiguo como las propias estrellas. Su ejército, formado por organismos cibernéticos y por algunos de los mejores guerreros kalyshi, trata de mantener el equilibrio en el beligerante universo de Warpath.

Nameless: Un terror alienígena sin nombre. La amenaza que surge de los más profundo del espacio se extiende por cada rincón de las esferas. Poderosas hordas de criaturas con mentalidad de enjambre y peligrosos asesinos de apariencia siniestra engrosas las filas de esta facción.

Rebeldes: En un universo gobernado por poderosas corporaciones no era de extrañar que surgieran voces rebeldes. Estos elementos que operan contra el sistema se han unido en células rebeldes para tratar de lograr el cambio que acabe con la tiranía corporativista.

La Plaga: Lo que en un principio debió ser un arma más de la EGCP acabó convirtiéndose en su peor enemigo. Tras un experimento fallido, un poderoso virus comenzó a extenderse entre las esferas de la EGCP, contaminándolo todo y convirtiendo a sus huéspedes en armas biológicas.

Estilo y mecánica de juego

Tras elegir una facción, tendremos una cantidad de puntos disponibles para configurar nuestro equipo de asalto. Primero elegiremos un líder, el cual nos ofrecerá una acción especial que podremos llevar a cabo en nuestro turno.

Junto a los soldados que elijamos podremos comprar algo de equipo y armamento. Las opciones de personalización tampoco es que sean muy extensas, pero son justas y suficientes para poder variar considerablemente de partida en partida.

En cuanto a la mecánica de juego, Deadzone se basa en escenarios con objetivos. Existe la posibilidad de jugar con cartas de objetivos secretos que añadan un factor de incertidumbre a nuestras batallas. El campo de batalla está formado por una superficie de 60x60 cm, con una cuadrícula de 64 secciones o cubos que facilitan el movimiento de los soldados y los alcances de las armas. Así pues, en Deadzone se mezclan los conceptos de línea de visión real y movimiento y alcances por casillas, lo cual evita tener que emplear reglas o cintas métricas para determinar estos factores.

Los campos de batalla suelen estar repletos de escenografía, haciendo que los escenarios sean un desafío para los jugadores, obligándoles a maniobrar con sus soldados para encontrar los mejores sectores de tiro y organizando maniobras de flanqueo. Una de las mecánicas que más se ven es la de exponer a un soldado para obligar al oponente a exponerse al mismo tiempo y así golpear con eficiencia, abriendo brecha en sus filas.

Sin explayarme en un manual paso a paso, comentaré, a grandes ragos, la mecánica básica. Al principio de cada ronda, cada jugador lanza unos dados de acción cuyos resultados le servirán para realizar acciones extra, sumar dados a su chequeos o realizar activaciones adiciones. En Deadzone los jugadores se van alternando realizando turnos de acción, en cada uno de los cuales un jugador designará un soldado al que activar y con el que realizará dos acciones cortas o una larga. Las cortas, por ejemplo, pueden ser mover o disparar, mientras que las largas sería, por ejemplo, esprintar o llevar algún tipo de acción especial. Una vez que ambos jugadores han activado todos sus soldados llega el final de la ronda, tras lo cual se suman puntos de victoria y se comprueba si alguno de los jugadores está en condiciones de reclamar la victoria. De no ser así, se continúa con una nueva ronda.

¿Y qué tiene de diferente o novedoso Deadzone?

Pues aquí es donde yo destaco una gran ventaja sobre otros juegos del mismo estilo, al menos en sentido práctico. Como decía antes, Deadzone basa las medidas del movimiento y del alcance en casillas. Esto destierra de la mesa de juego las cintas métricas y las varillas de medir distancias, lo cual hace el juego mucho más rápido y flexible. La línea de visión sigue siendo real, lo cual quiere decir que en todo momento la posición de la figura sobre el terreno es crucial, pero al menos ahorraremos tiempo, discusiones y accidentes a la hora de mover las minis.

Otro detalle de Deadzone que me encanta es el modo de campaña. El juego incorpora un conjunto de reglas para jugar una campaña que gira en torno a un ejército creado por cada uno de los jugadores, donde, en un comienzo, adquiriremos equipo, armamento y soldados para formar una reserva con la cual crearemos nuestros equipos de asalto para cada partida.

A lo largo de una campaña, nuestros soldados irán adquiriendo experiencia, incorporando equipo y material nuevo, algunos recibirán heridas que alterarán su perfil mientras que otros, sencillamente, resultarán definitivamente muertos. El caso es que veremos cómo nuestra facción va progresando a medida que la campaña avanza. Como broche final a cada escenario, se hará una tirada de exploración en una tabla, donde el resultado nos ofrecerá una gran variedad de eventos o hallazgos con los que se toparán nuestros equipos de asalto.

Por lo demás, Deadzone es, al igual que otros juegos que he citado al inicio del post, un juego rápido, ágil y sencillo de aprender. Además, particularmente, el trasfondo de Warpath me parece bastante atractivo por su estilo ciencia-ficción. Tal vez carezca de la épica de otros universos, como el de 40K, pero es indiscutible que el escenario que plantea, con esas grandes corporaciones luchando por el poder mientras especies alienígenas tratan de salir al paso, es muy interesante.


Conclusión

Claramente, Deadzone es muy recomendable para gente que guste de esta clase de juegos. Bien es cierto que el tema de la calidad de muchas de las minis que ofrece Mantic Games es un handicap a la hora de meterse en el juegos, pero para eso hay soluciones y "apaños". Quien busque un juego con el que pasar una hora, más o menos, repartiendo tiros, Deadzone es ideal. Como juego de minis que es, requiere dedicación y empeño a la hora de jugar como Dios manda, con las cosas pintadas y la escenografía como es debido, pero, desde luego, la cantidad de cosas a montar y pintar es bastante escasa comparado con otros juegos (en una batalla normalita a 150 puntos estaríamos hablando de entre 6 y 12 miniaturas por bando, aproximadamente)