Saludos, Comandantes!
Para empezar, el primer juego del que hablaré durante un tiempo será FIRESTORM PLANETFALL. Se trata de un juego de minis en escala de 10mm ubicado en el universo FIRESTORM de Spartan Games. Tras la aparición de FIRESTORM ARMADA (del que hablaremos próximamente) muchos jugadores y algunos curiosos profanos en la materia (como un servidor) pensaron por qué no había una extensión del juego de combates de flotas espaciales diseñada para combate en superficie. Los chicos de Spartan Games ya lo hicieron con el famoso DYSTOPIAN WARS y parecía que la idea había tenido muy buena acogida. Así que los ruegos llegaron a oídos de alguien en alguna parte y... tacháaaaaannn! FIRESTORM PLANETFALL vio la luz. Pasemos a hablar un poco de este pedazo de juego.
Empezaré por un breve unboxing de la caja de inicio. Por unos 90€ tenemos una caja con dos ejércitos iniciales, uno de Aquan y otro del Directorate. Cada ejército tiene un elemento de mando y varios escuadrones (infantería, blindados, reconocimiento, transporte, etc). Ambos ejércitos son lo suficientemente diferente como para que merezca la pena probarlos. Las miniaturas cumplen con la calidad a la que nos tienen acostumbrados Spartan Games. Modelos de resina y algún componente metálico (muy poquitos). Apenas se requiere montaje y las minis se pintan que da gusto.
La caja incluye además un reglamento en inglés, unas plantillas de marcadores, un set de dados (tendréis que haceros con más, muchos más), una mini exclusiva de una lanzadera estrellada, minis de objetivos, dos juegos de cartas Tácticas y un librito con una mini campaña introductoria. Merece la pena jugar los escenarios de la campañita para familiarizarse poco a poco con la mecánica del juego.
En definitiva, la caja de inicio me parece bastante chula, pese a que los marcadores de cartulina podrían haberlos hecho en plástico, pero bueno, esos ya nos los venderán aparte, jejejejeje.
El sistema que emplea es similar al de FIRESTORM ARMADA, dados de 6 caras con diferentes niveles de efectividad, unidades organizadas por escuadrones, uso de cartas de tácticas y algunas cosas más en común. Las facciones son las mismas que en ARMADA, con la Alianza Kurak en un lado y la Liga Zenian en otro, cada uno con sus facciones integrantes. Los ejércitos se componen de helixes, que vienen siendo algo así como unidades o formaciones de combate. Así, cada helix lo forman varios escuadrones. Lo básico para jugar es un Core Helix y a partir de ahí a éste se le pueden unir otros helixes (Pesado, Aéreo, Apoyo, Leviatanes, Recon y Asalto). Cada ejército se forma usando un valor en puntos predeterminado por los jugadores. Las unidades tienen un valor en puntos asignado, así como un Valor Táctico que será lo que haga que nuestro rival esté más cerca de la victoria cuando nos elimine a la unidad.
Una vez elegido el tamaño de la partida se prepara la mesa con la escenografía y los objetivos, se despliegan los ejércitos, se hacen los movimientos de reconocimiento y se eligen las cartas de Tácticas (cuyo número depende del tamaño de los ejércitos). En todo este proceso se realizan tiradas de Tácticas, en las que a 2d6 se le suma el valor de Tácticas del ejército en cuestión. El que más saca tiene ventaja sobre el otro jugador, pudiendo elegir el orden de despliegue, el lado de la mesa, etc.
Hecho esto empieza la batalla. No hay un número determinado de turnos, sino que la batalla transcurre turno tras turno hasta que el contador de Hora Cero de un jugador llega a cero. Una vez que termina un turno y al menos uno de los jugadores ha llegado a cero en su contador se calcula la victoria. El contador inicial se acuerda de antemano (30 o 40 sería lo normal para una batalla de tamaño medio). Una cosa que se echa de menos (y es algo realmente importante) son los escenarios. No hay una gama estándar de escenarios como pasa en otros juegos. Aquí hay que inventárselos. El sistema de colocación de objetivos marca el diseño del escenario, eso es cierto, pero se agradecería unos cuantos predefinidos.
Los turnos se suceden con la activación de un escuadrón por parte de un jugador y luego uno de su rival y así sucesivamente. Una vez estén activados todos los escuadrones el turno finaliza y se pasa al siguiente. Lo primero que se hace en cada turno es jugar una carta de Táctica (si se desea) y tirar iniciativa. Aquí los jugadores pueden gastar puntos de Logistica (que se compran cuando uno se hace el ejército). El uso de dichos puntos puede marcar la diferencia en situaciones realmente críticas.
La secuencia de acciones en una activación de un escuadrón es Movimiento, CQB (combate a corta distancia, por decirlo de alguna manera) y Disparo. Voy a obviar los detalles de cada fase para no cansar al personal. Sólo diré que a mí me parece un sistema bastante ágil y nada enrevesado.
Al final de cada turno se hace una serie de chequeos para reparar daños y, lo que es más doloroso, los marcadores de Desorden de los escuadrones se convierten en daños (aquí el desorden es letal, creedme).
En fin, el juegos me parece realmente divertido. Con lo que he jugado hasta el momento (que no es mucho) me han surgido algunas dudas (pocas, la verdad) que he ido solucionando fácilmente. Aún me quedan aspectos y reglas por probar, aunque estoy en ello. Seguiremos guiando a nuestros helixes en el campo de batalla y os iremos informando.
Comentarios
Publicar un comentario