Saludos, comandantes!
Al fin tenemos en nuestro poder la tan esperada expansión de Kings of War, le libro de campaña Destiny of Kings. Vamos a hablar un poco de su contenido...
Para empezar diré que en los primeros apartados donde se explica lo que es y cómo funciona una campaña, así como el modo de gestionarla de cara a los jugadores, creo que muchos que hayáis lidiado alguna vez en esta plaza os sentiréis identificados. No es que la información que se vierte en esos párrafos sea práctica o necesaria para el juego en sí mismo pero sí que anima saber que todos los que hemos organizado (o intentado organizar) alguna vez una campaña nos hemos encontrado con las misma dificultades. Y lo mejor es que, como con casi todo en este mundo en miniatura, todo obstáculo puede salvarse de forma más o menos sencilla.
El libro presenta en cuatro bloques. En primer lugar se nos ofrecen unas reglas muy sencillas y atractivas para jugar campañas basadas en un mapa. El planteamiento es simple: cada jugados comienza con una capital y una o varias ciudades aledañas situadas en un mapa que podremos diseñas con regiones, hexágonos o de manera abstracta. Además, se fija un tope de puntos de ejército iniciales, así como los mínimos y máximos para los ejércitos desplegados y las guarniciones de ciudades y capitales. Hecho esto tenemos ya la base del juego y pasa a explicarnos la mecánica. Seguimos con el mismo planteamiento sencillo que muchos conocemos de otros sistemas. Cada ejército recibe una orden, la cual se escribe en un papel y se introduce en una bolsa. Luego se van sacando al azar y se van ejecutando los movimientos. Este sistema hará que se produzcan los enfrentamientos entre ejércitos.
A mí este sistema me encanta, no os voy a mentir. Es simple, sí, sin elaboradas reglas de movimiento o tácticas, pero es que ahí es donde reside el éxito y el futuro de todo juego: que sea jugable. A lo largo de todo el libro se nos anima a elaborar reglas más avanzadas y personalizadas una vez hallamos jugado con las básicas, lo cual me parece una magnífica y lógica idea.
El objetivo en la campaña de mapa, así como su duración, queda a discreción de los organizadores o el director de la campaña. Se supone que cada turno de campaña es un mes en Mantica, lo cual nos puede dar una idea de por dónde queremos tirar a la hora de organizar un calendario de campaña o definir un tope de duración.
Importantísimo decir que en este primer bloque se nos presentan una serie de mecánicas para gestionar las tropas supervivientes de cada batalla, su estatus y su veteranía. Esta es mi parte favorita de este bloque. Una vez más el procedimiento es sencillo y atractivo, con unas cuantas habilidades con las que podremos premiar a nuestras tropas convirtiéndolas en unidades veteranas.
Y pasamos ya al segundo bloque: las campañas narrativas. Aquí nos plantean otro sistema de campaña que, sin llegar a ser tan competitivo o estratégico como pueda ser una campaña de mapa sí que puede resultar muy divertido y entrañable. Las campañas narrativas nos las plantea de dos modos: lineales y de árbol. Las lineales son aquellas que básicamente cuentan con una serie de escenarios que se van jugando uno tras otro de forma que van narrando una historia. El esquema de campaña narrativa en árbol nos plantea un diseño de escenarios en los cuales resulta relevante quién gana o pierde un escenario, ya que esto determinará la siguiente batalla.
Las campañas narrativas siempre se basan en un trasfondo elaborado que dota de sentido la campaña. Los escenarios suelen ser asimétricos, es decir, no están equilibrados, de manera que un bando tendrá un papel en la batalla mientras que el rival tendrá otro. Este tipo de campañas son muy atractivas y muy coloristas ya que nos ofrecen la posibilidad de introducir elementos muy peculiares (tropas y personajes legendarios) y también nos anima a incorporar reglas especiales en los escenarios para acentuar las peculiaridades de cada batalla. Así, cada enfrentamiento será único y excepcional.
El tercer bloque nos trae una campaña narrativa preparada para jugar. Se trata de La Búsqueda del Nigromante. Esta campaña une Kings of War con el juego de exploración de mazmorras Dungeon Saga, ofreciendo así la posibilidad de crear un meta-juego con ambos sistemas. A mí esto me apasiona. Lo cierto es que solamente hay un escenario de Dungeon Saga en la campaña, pero es más que suficiente. El escenario, para más inri, está protagonizado por cuatro tipos malvados en lugar de cuatro héroes.
En la campaña de La Búsqueda del Nigromante se nos presenta al nigromante Mortibris al mando de una hueste de No-Muertos y Abisales enfrentándose a los poderos enanos y sus aliados de Basilea. También hay una facción de elfos que harán acto de presencia para echar una mano a los enanos y los humanos. La campaña transcurre a lo largo de siete escenario y la acción y el tamaño de las batallas van in crescendo hasta alcanzar su apogeo en la batalla final, donde veremos a los míticos héroes de Dungeon Saga tomar parte en la batalla.
Los escenarios son únicos en esta campaña y se juegan de forma lineal. En el libro se incluyen los perfiles de todos los personajes legendarios (los héroes Orlaf, Danor, Rordin y Madriga, así como Mortibris y sus amiguitos). Para aquellos que quieran seguir la historia de Mantica me parece una campaña obligatoria y para el resto creo que puede ser una buena oportunidad de engancharse al trasfondo de este mundo de fantasía que poco a poco va creciendo y adquiriendo más personalidad.
El cuarto y último bloque lo compone una serie de seis escenarios narrativos, es decir, escenarios completamente nuevos y diferentes a los seis del reglamento básico. Estos escenarios pueden aportan la base para una campaña narrativa o, en el caso de una campaña de mapa, se pueden emplear como batallas específicas o eventos especiales.
El libro Destiny of Kings me ha parecido sencillamente genial, con un precio más que adecuado para lo que es (sale en tienda por 17 euros) y que sienta la base de un sin fin de campañas y horas de juego.
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