Saludos, comandantes!
Recientemente he abierto una caja que hacía muchos años
cerré y, pese a que nunca he dejado de saber lo que había en su interior,
siempre me he mostrado reacio a abrirla sin saber muy bien por qué. Bueno, pues
aquí estoy, con todo el contenido de esa caja ante mis ojos, y la visión es
alucinante, al menos para mí. Se trata de mi colección del Juego de Cartas del
Señor de los Anillos: Tierra Media (SATM para los amigos).
¿Cuándo aparece SATM?
Hoy por hoy hay un montón de juegos de cartas coleccionables
y de LCGs, entre ellos el LCG del Señor de los Anillos, del que ya hablé por
aquí hace algún tiempo. En 1995 el catálogo no era tan amplio, desde luego,
pese a que aquellos fueron los años del boom de los juegos de cartas, de los
que Magic: The Gathering era el líder indiscutible.
Pues bien, resulta que en aquella época los juegos de rol
también estaban en boga, como todo el mundo sabe, y algunas editoriales, viendo
el auge de los juegos de cartas, decidieron unirse a la nueva ola y se dedicaron
a hacer “versiones” de algunos de sus juegos en formato de juegos de cartas.
Realmente no eran versiones propiamente dichas de sus juegos de rol, pues lo
único que tenían en común era la temática y poco más. Tal fue el caso de MERP
(Middle Earth Role Playing) o, lo que es lo mismo, el juego de rol de El Señor
de los Anillos, publicado originalmente por ICE y editado en España por Joc
Internacional.
En 1995 apareció este juego con el clásico formato de mazo
de inicio. Se trataba de una caja de tamaño similar a Magic, de color negro y
con una llamativa ilustración de un ojo en llamas en su centro. Ese Ojo no era
otro que el de Sauron, por supuesto. En su interior nos encontrábamos con un
conjunto de cartas de diversos tipos (magos, personajes, facciones, objetos,
recursos, adversidades, lugares y regiones, etc.). También teníamos lo que para
muchos que se acercaron al juego supuso la primera barrera del juego: un
reglamento de una extensión más que considerable y con una letra muy pequeña
para más inri.
Un detalle sobre el diseño y el arte de SATM
En los juegos de cartas hay dos puntos clave: el diseño de
las cartas y sus ilustraciones. Hay (y había) juegos por ahí que seguro que son
buenísimos, pero en cuanto ves un par de cartas te encoges de terror. Y es que
si el arte no acompaña al diseño de un juego de cartas sin lugar a dudas eso
puede suponer el fracaso de un buen producto.
En términos generales SATM tiene un diseño apropiado, aunque muchas de sus ilustraciones son muy propias de su tiempo. Por sus cartas desfilaron muchos artistas que ya hicieron trabajos para Magic y para otros juegos (Ted Nasmith, Quinton Hoover, etc...). Por supuesto, no podía faltar entre sus ilustraciones el maravilloso arte de Angus McBride que tantas veces hemos visto en los libros del juego de rol de Joc Internacional. Sus trabajos sobre el mundo de Tolkien son, a mi parecer, maravillosos. Me enamoré de aquella Galadriel cuya expresión aterraba y fascinaba al mismo tiempo.
Salvando las ilustraciones de McBride y algunas pocas más en general el apartado artístico del juego es lo que menos me gustó. Eso sí, el mapa de las regiones de la Tierra Media me encantó y llegué a usar estas cartas en alguna partida del juego de rol.
¿De qué va SATM?
El caso es que SATM era un juego bastante diferente a Magic,
el juego de cartas de referencia, en todos sus aspectos. Para empezar a hablar
de este juego diseñado por Coleman Charlton primero deberíamos decir que su temática se nutre enormemente de
todo el conocimiento del universo creado por JRR Tolkien y expandido por todo
el material de juego que ICE fue añadiendo en los módulos del juego de rol. Eso
a los amantes de la obra del Profesor nos emociona, naturalmente.
Quiero introducir en este punto una opinión que más adelante
comentaré y es que creo (y no soy el único) que este juego se adelantó a su
tiempo, siendo más propio de nuestros días que de aquel año 1995. Pero sigamos…
En cuanto al sistema de juego, estamos ante un juego
diseñado para 2 a 5 jugadores y con un modo de juego en solitario. Esto, desde
luego, era una gran ventaja frente a Magic, ya que la posibilidad de jugar a
solas le daba un punto al juego bastante interesante.
La temática del juego era absolutamente genial. Cada jugador
representaba a uno de los cinco Istari, los sabios que vinieron de las Tierras
Imperecederas para ayudar in extremis a los Pueblos Libres en su lucha contra
Sauron. Entre estos sabios estaban Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar y
Pallando, los dos magos que desaparecieron al poco de llegar a la Tierra Media.
Como todo el mundo sabe, tan sólo Saruman y Gandalf dieron continuidad a su
misión, mientras que Radagast se dedicó a otros menesteres y los otros dos
magos sencillamente se desvanecieron en las tierras del este.
En el juego deberemos formar una o varias compañías de
personajes y mandarles a recorrer la Tierra Media sorteando peligros y adversidades
al tiempo que tratan de influir en diferentes facciones e interactuar con
objetos a cuál más extraño y poderoso. La forma de ganar es reunir suficientes
puntos de victoria (20 puntos) como para poder llamar al Concilio y erigirnos
como el Mago que guiará a los Pueblos Libres a la victoria. También podremos
ganar la partida consiguiendo hacernos con el Anillo Único y destruyéndolo.
¿Y cómo conseguimos avanzar en nuestros objetivos?
Conseguimos puntos de victoria a base de jugar determinadas cartas, como, por
ejemplo, las de Facción. Cuantos más pueblos controlemos más afines ganará
nuestra causa. Por el camino visitaremos una gran cantidad de localizaciones de
la Tierra Media, localizaciones que en unos casos supondrán un desafío en sí
mismas mientras que en otros nos ayudarán en nuestro periplo.
Como decía antes, en SATM cada jugador maneja a un Istari,
de manera que esto hace que no haya “malos”. Bueno, pues no es así. Cierto es
que no hay un jugador que maneje a las fuerzas de Sauron, sin embargo cada
jugador tiene un mazo de adversidades que son las cartas que jugará contra
otros jugadores para representar las trabas y los enemigos que su compañía
encuentra en el camino. Es decir, que esto va de ir poniendo la zancadilla al
contrario mientras tratamos de alcanzar nuestros objetivos.
En cuanto a la mecánica de juego, bueno, pues todo comienza
con la creación de un mazo de recursos, con sus personajes, tu Mago (al cual en
un momento dado puedes “bajar a la mesa” ganando ciertas ventajas y asumiendo
muchos riesgos), localizaciones, objetos, etc… Y otro mazo de adversidades, con
los enemigos y los peligros a los que someteremos al resto de jugadores durante
la partida.
En cada turno iremos jugando cartas sobre los personajes de
nuestra comunidad y les haremos viajar de un sitio para otro para que puedan
resolver acciones tales como jugar objetos, influir en facciones, etc.
Las acciones se llevan a cabo mediante tiradas de dados de 6
caras, lo cual es otro punto de distinción con respecto a otros juegos. A lo
largo de la partida resolveremos muchos chequeos de este tipo (combates, examen
de objetos, chequeos para controlar facciones, etc.)
Una parte esencial del juego es la Corrupción, y es que
nuestros personajes (muy especialmente nuestro Mago) se pueden corromper a la
vista de los acontecimientos que vayan teniendo lugar durante la partida. Si
nuestro Mago resulta víctima de la Corrupción quedaremos fuera de juego.
Expansiones del juego
SATM fue un juego que, para los cánones de la época en lo
que a juegos de cartas respecta, tenía mucha profundidad y eso le aportaba
grandes oportunidades para introducir expansiones. Tal fue el caso, ya que
dichas expansiones no tardaron en aparecer.
Las primeras expansiones fueron las de Los Dragones y
Servidores de la Oscuridad. La primera añadía más adversidades y recursos
centradas en los dragones. Pese a que todos sabemos que después de Smaug no se
ha vuelto a saber de ningún otro dragón en la Tierra Media resulta interesante
la introducción de distintos tipos de criaturas de esta especie en el juego.
Aunque se pueda salir un poco del canon creo que la expansión le aportaba un
poco de aire fresco a un universo fantástico tan sobrio como puede ser en
muchas ocasiones la Tierra Media de la Tercera Edad. Con Servidores de la Oscuridad
conseguíamos elevar un poco la tensión introduciendo adversidades en la forma
de enemigos que saboteaban y menoscababan las acciones de las compañías de
nuestros rivales. Ambas colecciones se vendían en sobres de expansión con 15
cartas cada uno.
En 1997 llegaría una
expansión que, si bien podía tratarse como un stand alone (es decir, un juego
que puede jugarse por sí mismo sin necesidad de nada más), también servía para
introducir a un jugador en el rol de un Nazgûl. Esta expansión se vendía en
formato de mazo de inicio y también tenía su propia serie de sobres de
expansión. Cambiaban varios conceptos con respecto al juego básico, pero en
esencia las reglas eran similares. Ahora, las partidas en las que se introducía
un jugador como Nazgûl garantizaban enfrentamientos mucho más directos y una
cantidad ingentes de malas artes.
Ese mismo año apareció La Mano Blanca, una expansión que
daba la oportunidad de jugar con un mago corrupto que vela por sus propios
intereses tratando de hacerse con el mayor poder posible. Además, añadía la
posibilidad de continuar el juego una vez que tu Mago caía víctima de la
Corrupción jugando en el modo básico.
Por último, en 1998, llegarían dos expansiones que no fueron
publicadas en castellano: EL Balrog y Los Mazos de Desafío. El Balrog era una
nueva facción que representaba a la maléfica criatura y sus huestes de orcos y
trasgos, mientras que Los Mazos de Desafío eran mazos orientados a eventos de
competición diseñados a partir de cartas de todas las colecciones anteriores.
El juego en retrospectiva
Como decía al principio de esta entrada, temía abrir la caja
que contenía toda mi colección de cartas de SATM. Esto no se debía tanto a la
cantidad ingente de cartas que sabía que me iba a encontrar y al impulso de
tener que organizarlas como al mal paso del tiempo que este magnífico juego
pudiera haber padecido.
Sin embargo, no podía estar más equivocado. Hace unos meses
leía una entrada en un foro donde se mencionaba SATM como el mejor juego de
cartas habido y por haber. Bueno, a ver, esto a mí me parece decir demasiado,
sobre todo porque todo es cuestión de gustos. Alguien a quien el mundo de
Tolkien no le guste seguramente no esté muy de acuerdo en esto, aunque la
mecánica y el diseño del juego puedan ser los mejores. Y recientemente he
sabido que alguien ha remozado el juego con una gráfica nueva, con el estilo
del actual LCG del Señor de los Anillos, y ha tenido una acogida bastante
buena. Esto me da que pensar que a día de hoy el juego sigue teniendo su empaque.
Y a colación de esto vuelvo a lo que decía anteriormente: estoy convencido de
que este juego se adelantó a su tiempo. Por su mecánica y su estilo me resulta
más parecido a los juegos a los que estamos acostumbrados hoy en día que
aquellos de mediados de los 90, más rápidos, más agresivos, con mecánicas más
sencillas y con menor profundidad en el sistema de juego. Realmente creo que si
este juego se publicara ahora tendría bastante éxito.
Creo que todavía hay una buena comunidad que sigue jugando. Creo recordar que incluso se ha jugado un campeonato de España no hace mucho.
ResponderEliminarHola, Surf! Da gusto saber que aún hay comunidad de jugadores de este juego.
EliminarTodo de este juego lo podéis encontrar aquí: http://mathom.es/es/240-el-senor-de-los-anillos-de-la-tierra-media-juego-de-cartas
ResponderEliminarY su comunidad de jugones se reúne en este foro (y vía whatsapp): http://meccg.es/foro/index.php
Muchas gracias por el aporte, March. A mí particularmente me interesa encontrar algunas cartas
EliminarHay ciertas mecánicas de este juego que juntadas con ciertas mecánicas del LCG se me ocurren ideas bárbaras, el viajar por la tierra media buscando aliados del SATM me gusta, pero como los escenarios del LCG están muy orientados a una historia definida no se se siente como un viaje si no como una historia (que es lo que es). Aún así este juego es muy bueno.
ResponderEliminarMe ha gustado la reseña.