Seguramente muchos de vosotros, jugones empedernidos que sobrepasan de largo la treintena (y la cuarentena, jajajaja) tenéis un oscuro pasado rolero. Tal vez en su día fuisteis unos frikazos de tomo y lomo que se pegaba el fin de semana tirando dados con los colegas mientras imaginabais increíbles aventuras en un mundo de fantasía, en una galaxia muy, muy lejana o tratabais de desbaratar los siniestros planes de alguna secta adoradora de un dios primigenio. O puede que tuvierais algún escarceo puntual con estos juegos de rol tan peligrosos que podían llegar a volverte un sociópata o algo peor. O a lo mejor erais de esos a los que les tocaba soportar las extrañas aficiones lúdicas de vuestra pareja, algo que nunca llegasteis a entender del todo y mucho menos a compartir.
En cualquiera de estos casos, tuvisteis un encuentro más o menos cercano con el maravilloso mundo de los juegos de rol, y para bien o para mal aquello te dejó una impronta imborrable que te acompañará el resto de tu vida.
Y bien, si ahora estáis leyendo esto es porque aún os pica el gusanillo y seguís manteniendo el interés por todas estas mierdas. El caso es que, como habréis observado más de uno, son tiempos extraños estos que nos ha tocado vivir. Parece que uno se plantea organizar una sesión de rol y todo se hace cuesta arriba desde el primer momento. Pero esto no tiene por qué ser así. En las próximas líneas os voy a comentar desde mi punto de vista cuál es la mejor manera de encarar una reentrada en el mundo de los juegos de rol, sin grandes esfuerzos y sin la necesidad de hipotecarse (algo que hoy por hoy, con el ritmo consumista que llevamos, resulta bastante frecuente). Vamos a ello!
Consejos básicos y esenciales para entrar en los juegos de rol
Antes de nada diré que este post está dirigido tanto a jugadores veteranos que desean reengancharse como a aquellos que lo más cerca que han estado de un juego de rol ha sido cuando han oído hablar de ello en una exitosa serie de TV. Dicho esto, podemos comenzar.
Lo primero de todo es la predisposición a divertirse y pasárselo bien. Puede parecer absurdo, algo típico del segundo párrafo de cualquier manual, pero este principio es FUNDAMENTAL. Me explico. Aquí se viene a jugar, a inventar una historia y a narrarla. Más que explotar todos los recursos de reglas que nos ofrece un juego de rol se trata de usar dichas reglas para nuestro divertimento y para solventar las diversas situaciones que puedan darse. Ya está, así de simple.
En segundo lugar está el tema de la parafernalia y la ambientación. Muchos estaréis saturados de maravillosos videos plagados de gente molona jugando al rol en un set de rodaje que hace que algunos platós de TV queden a la altura del betún, perfectamente decorados con un atrezzo digno de los salones de los antiguos reyes enanos de Erebor. Buenos, pues olvidaos de todo esto. No necesitáis en absoluto nada de eso para jugar al rol, en serio. Esos videos son el epítome del postureo en el panorama lúdico hoy en día. Y no digo que no molen (porque molan muchísimo) pero tienen de reales lo mismo que cualquier comedia de situación. Son un producto televisivo sobreproducido con un emplazamiento de producto brutal, como dirían los entendidos.
Dicho esto, vamos a ver qué hace falta realmente para meterse de cabeza en los juegos de rol. Pra empezar, necesitaremos un ejemplar del juego al que queramos jugar, obviamente. Basta con un set de inicio, que actualmente los hay realmente fantásticos, a muy buen precio, y además nos van a dar muchas horas de diversión. Estamos hablando de unos 25 o 30 euros.
Lo siguiente que necesitaremos es tiempo para leer el reglamento básico y comprender los conceptos básicos. De nuevo, los sets de inicio suelen acertar en este punto y nos suelen presentar las reglas de una forma bastante directa y accesible. De hecho, muchas de las reglas las iremos descubriendo en la creación de los personajes y la propia aventura.
Eso nos lleva al siguiente punto: los personajes. Siempre recomiendo que la primera sesión sea la creación de los personajes. Si algunos jugadores son primerizos esta sesión les ayudará a comprender de qué va esto. Además, nos ahorrará tiempo a la hora de presentar nuestro personaje al resto del grupo.
A continuación llega la chicha, lo bueno: la aventura! En este momento comienza la película. Este primer contacto es esencial para que los jugadores se enganchen y la partida prospere. En la mayoría de los casos, dependiendo de la extensión de la aventura, ésta se dividirá en tres sesiones (cuatro si contamos la de creación de personajes). La primera será la introducción, seguida del nudo y terminando con el desenlace. La introducción tiene que ser lo más sencillo e interactivo posible para que los jugadores vean lo qué pueden hacer sus personajes y comprueben que realmente pueden interactuar con su entorno de forma efectiva. Y lo más importante, que vean que sus actos ayudan a desarrollar la historia. En pocas palabras, ellos deben sentirse los protagonistas de la historia, no meros peleles de los deseos de un Master que desea contar una historia preestablecida de principio a fin.
De momento la cosa parece sencilla, aunque no lo es en absoluto. Esos vídeos que se ven por ahí en plan "mírate este video de veinte minutos y esta misma noche estarás jugando al rol" son mierda pura. Lo siento, pero es lo que pienso. Es una mentira más gorda que un troll preñado. Vale, puedes empaparte de las reglas en veinte minutos (y en mucho menos), pero preparar una partida lleva su tiempo, al menos para un jugador: el Master. Este simpático señor es quien lleva todo el peso de la partida. Si algo sale más o sale bien seguramente sea por su culpa. Este tipo es quien tiene que saber de qué va la historia y tiene que controlar las reglas al menos un poco mejor que el resto de jugadores, ya que su papel en esta función es la de meter a los jugadores en situación y arbitrar la resolución de la misma, ahí es nada.
Hasta aquí hemos visto lo fundamental. Tenemos el juego, los materiales (lápices, papel y dados), a los jugadores y muchas ganas de jugar. También tenemos claro cómo estructurar las sesiones de juego. Ahora, ¿qué nos falta? Pues bien, ahora lo que queremos es demostrar la grandeza de los juegos de rol, verlos brillar en su máximo esplendor. Y eso como mejor se ve es con la progresión de los personajes y el avance en la dificultad de la aventura. Y es que no hay nada más grande que experimentar la evolución de tu personaje, ver cómo crece y aprende nuevos conjuros, habilidades, etc. Siempre es un momentazo ese en el que los personajes avanzan de nivel y se llevan a cabo los ajustes. Es como la antecámara al reto que está por venir. Los jugadores perfilan sus personajes en función de las experiencias vividas recientemente en la aventura, forjan su carácter y su personalidad y le van aportando más peso a su historia. Aquí está la gracia de los juegos de rol.
Pues bien, ese momento catártico de subida de nivel JAMÁS debe tomarse a la ligera. Yo siempre recomiendo llevar a cabo el progreso de nivel en un momento justo al final de una sesión u inmediatamente antes de comenzar la siguiente, pero NUNCA entre medias. Vale, para esto hay que dar por sentado que disponemos de tiempo suficiente para llevara a cabo varias sesiones. En caso de que no pudiera ser así, entonces recomiendo que la subida de nivel se produzca aprovechando un momento dentro de la trama que se preste a ello. Por ejemplo, un período de viaje o de descanso prolongado durante el cual no haya acción y cuyo único efecto en el juego sea el transcurso del tiempo. Es lo más lógico. El caso es que la acción no debe detenerse para que los jugadores y el Máster lleven a cabo esa mini sesión de progresión y ajuste de los personajes.
Por último, pero de una importancia vital, es el cierre de la última sesión. Siempre recomiendo dejar un final abierto. Es decir, dejar entrever que más allá de la épica gesta a la que hemos asistido en los últimos días existe un mundo entero por descubrir, con un sin fin de enemigos y aliados que conocer y muchas aventuras y peligros por resolver. Si la aventura ha cumplido con las expectativas y los jugadores han disfrutado encarar la próxima aventura será mucho más sencillo.
Conclusiones
Después de esta animada charla seguramente os hayáis quedado igual. Pensaréis que todo esto no es más que verborrea rolera para vender humo y todo eso. Y estaréis en lo cierto, pero es que de eso se trata, de verborrear y vender ilusión, porque eso es jugar al rol, amigos míos. Imaginar, Inventar, Improvisar.
Y cuando descubráis que esto os mola, que realmente queréis jugar al rol, que tenéis un grupo de juego más o menos consolidado y comprometido con el que podéis contar para echar tres o cuatro sesiones, entonces estaréis preparados para ir un poco más allá y empezar a añadir detalles, como el atrezzo del que hablábamos al principio. Ciertamente, esto aporta ambiente a las partidas, pero NUNCA JAMÁS EN LA VIDA eso debe llevar el peso de una partida. De ser así sería como tener un decorado buenísimo para una película pero con un guión, un director y un elenco pésimo.
Ahora solo queda una cosa por decir:
"Estáis sentados alrededor de una mesa en una alborotada taberna. La puerta se abre y aparece una vieja gitana tuerta que rápidamente se acerca a vosotros y os entrega lo que parece ser un mapa... ¿Qué hacéis?"
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