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Desata la magia con MAGE WARS ARENA


Saludos, comandantes!
Tras una larga ausencia de posts retomo de forma paulatina este proyecto que, por otra parte, nunca ha dejado de estar vivo (aunque el tiempo y las vicisitudes varias de la vida de un servidor no me han dejado apenas el debido tiempo para atenderlo).

Y no se me ocurre una manera mejor de regresar que hacerlo con un pedazo de juego puramente competitivo de esos que te enganchan desde un principio. Se trata de Mage Wars Arena, el juego de Arcane Wonders que Devir ha publicado en España. Vamos a echarle un vistazo muy rápido a este juego, sin entrar en muchos detalles ni extenderme demasiado ya que la gracia del juego está en darte mamporros mágicos y aprender a base de palos.

¿Qué es Mage Wars Arena?

Mage Wars Arena es un juego de cartas competitivo no coleccionable en el que cada jugador adquiere el rol de un mago especializado y educado en una determinada escuela de magia. Durante una partida de Mage Wars Arena deberemos movernos por un tablero dividido en casilla que representa el campo de batalla y hacer uso de todos nuestros conocimientos mágicos para tratar de acabar con el mago rival, derrotando a sus criaturas invocadas, sus barreras mágicas y evitando caer víctima de sus encantamientos. En términos de juegos, el mago que consiga eliminar a su rival se hará con la victoria.


¿Qué elementos tiene?

Este juego trae, además de una buena cantidad de cartas de hechizo y de mago, un montón de marcadores de estado y de daño, un set de daos de ataque que emplearemos para atacar y lanzar determinados hechizos, un dado de 12 caras para resolver efectos especiales de ataques y hechizos, un tablero de campo de batalla dividido en doce zonas, dos tableros de control de mago (donde indicaremos la vida, el maná y la canalización de nuestro mago) y dos libretos porta hechizos para formar el grimorio.

¿Cómo se empieza?

En Mage Wars Arena cada jugador elige un mago de entre los cuatro disponibles (Brujo, Hechicero, Señor de las Bestias y Sacerdotisa) y se construye un grimorio en base a una serie de hechizos disponibles. Hay varios tipos de hechizo: tenemos criaturas, equipo mágico, conjuros (lugares o zonas del campo de batalla imbuidos con energía mágica), sortilegios (efectos mágicos de efecto instantáneo), hechizos de ataque, barreras mágicas y encantamientos (efectos mágicos que permanecen en juego).

Para construir su grimorio cada mago dispone de 120 puntos, que invertirá en la compra de hechizos. Cuanto más poderoso sea un hechizo más alto será su coste. Además, cada mago podrá adquirir hechizos de otras escuelas en las que no esté instruido, aunque el coste de los mismos se duplicará. 

La gracia del juego reside en que los hechizos siempre están disponibles (hasta que los gastas, claro está), es decir, que en una partida de Mage Wars Arena no tienes un mazo del que vas robando cartas sino que las eliges directamente de tu libro de hechizos. Esto hace que el juego sea bastante estratégico.

Una vez creado el grimorio podemos presentarnos en el campo de batalla y empezar a combatir.

¿Cómo funciona?

La secuencia de juego en Mage Wars Arena es muy sencilla. Al principio de cada turno la iniciativa cambia de manos, se reactivan las criaturas desplegadas en la arena y ambos magos canalizan maná (la energía necesaria para lanzar los hechizos). 

Luego tiene lugar una serie de pasos de administración en los que resolveremos efectos persistentes colocados sobre nuestras criaturas y/o mago (maldiciones, envenenamientos, regeneraciones, etc.) y también pagaremos costes de maná para mantener ciertos efectos.

Tras esto viene la fase de preparación en la que los magos elegirán dos conjuros para lanzar esa ronda. Algunas criaturas y elementos del juego nos permiten añadir más conjuros al lanzamiento.

Llegamos a la fase de acción, en la que los magos se van turnando para activar a sus criaturas ya su mago para mover y actuar por el campo de batalla. A diferencia de otros juegos de cartas, Mage Wars Arena combina algunos elementos propios de juegos de miniaturas en los que los magos y las criaturas se mueven por el campo de batalla tratando de entablar combate con sus enemigos o evadirse de ellos. Así, tenemos alcance para los ataques a distancia y los hechizos y una rudimentaria aunque efectiva línea de visión y reglas de movimiento.

Durante una fase de acción una criatura o mago puede activarse para moverse una zona y llevar a cabo una acción rápida, moverse dos zonas o permanecer donde está y llevar a cabo una acción completa. Las cartas de hechizo explican el tipo de acción que se requiere para poder lanzarlo.

El combate es muy sencillo de resolver mediante la tirada de los dados de ataque y efecto especial. Tiras, sumas los puntos reduces con la armadura de tu rival y anotas daño. Entre medias puede haber intentos de evitar, contraataques y demás efectos que aporten reglas especiales y hechizos.

Una vez que todos los elementos en juego han actuado se acaba la ronda y empieza una nueva.



¿Cómo se gana?

En Mage Wars Arena vencerás cuando derrotes al mago rival. Esto es, hacerle tantas heridas como su valor de Vida. Así de simple. 

¿Qué es lo mejor de Mage Wars Arena?

Sin duda lo mejor que tiene es que, pese a lo que puede parecer al ver el reglamento tan extenso que tiene, se trata de un juego muy sencillo de aprender y con una profundidad y una rejugabilidad enorme dada la cantidad tan enorme de posibilidades de diseño de grimorios. Esto lo hace muy dinámico y atractivo.

Además, al no tener que robar cartas puedes jugar mucho con la estrategia a la hora de elegir los hechizos que quieres jugar.

La combinación de juego de cartas con el movimiento por el tablero y las reglas de alcance, visión y demás, le dan un punto muy interesante que lo diferencian de otros juegos de cartas de duelos mágicos.

Creo que de precio tampoco está mal, dados los componentes que trae, y me parece un juego ideal para un grupo de jugadores que quiera organizar un torneo o una liga. El juego es puramente competitivo, de manera que eso es de lo que se trata. Y si de camino te metes en tu papel de Brujo o Señor de las Bestias pues ya puede ser el recopetín.

¿Qué es lo peor?

Claramente la traducción. La edición en castellano tiene una cantidad bastante importante de erratas en su traducción. No es nada que no se pueda manejar (sobre todo se trata de cambios de palabras clave tales como "Sueño" en lugar de "Dormido", o "Embestida" en lugar de "Carga"), pero requiere cierta atención por nuestra parte. Esta clase de errores a mí, particularmente, me molestan, ya que son cosas que se deberían haber revisado en su fase de producción y, sin saber por qué, han pasado desapercibidas. En fin, es lo que hay.

 




¿Qué material hay y qué es lo que va a llegar?

Mage Wars Arena es un juego que actualmente está muy vivo. En castellano de momento solamente disponemos de la caja básica con la que tendremos juego para horas y horas y más horas. En la versión original hay multitud de expansiones con nuevos magos, hechizos a cascoporro, reglas para crear campos de batalla nuevos con diferentes formas, escenarios pre-diseñados con objetivos, y un largo etcétera. Desde luego, si el juego nos convence merece la pena mantenerse al día de las publicaciones. Aquí os dejo un enlace a la web de Arcane Wonders para que podáis ver el material disponible. En la web también podréis descargar tanto el reglamento como los libretos de las expansiones. 

Y para terminar...
Pues para terminar os dejo un video de Meepletopia muy ilustrativo del funcionamiento en líneas generales de este gran juegos que es Mage Wars Arena. Espero que os animéis a probar el juego y me contéis qué os ha parecido.




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