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Mage Knight, Edición Definitiva

Saludos, jugones!

Hoy la cosa va de construcción de mazos, exploración y combate contra monstruos. Si a esto le añadimos un estilo de juego que funciona perfectamente tanto en modo solitario como el multijugador y en competitivo y cooperativo lo que obtenemos está claro: Mage Knight. 

¿De qué va Mage Knight?

Este juego de Vlaada Chvatil es ya un clásico. Durante mucho tiempo se ha dicho que es, si no el mejor juego en solitario que existe, uno de los mejores. Yo no me aventuraría a decir tanto, ya que aquí, como en todo, la temática tiene cierto peso y, aunque el estilo de juego pueda resultar muy bueno, si la temática que toca no te mola pues lo mejor es invertir el tiempo en otro menester.

Mage Knight es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores cuyo motor principal es la construcción y gestión de un mazo de cartas de con el que nuestro personaje se irá moviendo por un mapa formado por losetas que iremos descubriendo a medida que lo exploremos. Mage Knight surge a partir del juego homónimo de miniaturas, el cual usaba el mismo sistema de peanas de dial que el famoso Heroclix. En aquel juego el núcleo principal eran las miniaturas, las cuales se movían por escenarios tácticos en forma de mapa con casillas peleando contra otros personajes y monstruos controlados por otro jugador. En el caso del juego de mesa que estamos tratando aquí las miniaturas solamente han quedado para representar la posición de nuestro héroe sobre el mapa de un mundo que se va formando a media que exploramos.

El trasfondo es sencillo. Somos un Mage Knight, una suerte de hechicero-guerrero usuario de un gran poder que se ha puesto al servicio de una especie de consejo llamado el Concilio del Vacío para viajar al antiguo imperio Atlante y frustrar los planes de sus señores de dominar el mundo. Por el camino deberemos atraer aliados a nuestra causa, conquistar ciudades y derrotar un sin fin de enemigos que encontraremos en diferentes formas y lugares. Exploraremos las tierras del viejo imperio en busca de poderosos artefactos que nos ayuden a cumplir nuestro propósito y de paso iremos aprendiendo nuevas habilidades y adquiriendo nuevos poderes, para al final proclamarnos el mejor y más poderoso Mage Knight.

¿Cómo funciona?

Como decíamos al principio, Mage Knight se basa en un sistema de construcción y gestión de un mazo de cartas de acción. Comenzaremos con una mano de cinco cartas robadas de un mazo inicial de 16 cartas. Entre esta cartas encontraremos acciones que nos permitirán movernos, bloquear y atacar de diferentes modos, influir en unidades para ganarnos su favor, etc. Cada carta tiene un color distintivo por el que se rige su acción y dos efectos, uno básico y otro potenciado, el cual solo podremos usar si gastamos maná del color correspondiente a la carta. Y aquí es cuando llegamos al maná, el recurso principal en Mage Knight. El maná lo encontraremos de diferentes maneras durante una partida. En primer lugar está su estado puro, que viene representado por un símbolo de color en un dado de 6 caras que lanzaremos al principio de cada ronda y que volveremos a lanzar al finalizar nuestro turno en caso de que hayamos usado   dicho dado. Existen 6 tipos de maná: Cuatro básicos (correspondientes a los cuatro elementos), maná dorado (que durante las rondas de día sirve como comodín) y maná negro (solamente útil en rondas de noche para lanzar hechizos en su faceta más potente). 

Las otras formas en que podemos encontrar el maná es en forma de ficha (las cuales solamente durarán hasta el final de nuestro turno) y en forma de cristal (su forma más estable, la cual podremos almacenar en nuestro inventario, sin rebasar en ningún momento el límite de tres cristales por cada color). 

Una partida de Mage Knight se basa en un escenario donde se nos indica el objetivo, la duración, el tipo de mapa y cualquier regla adicional que tenga relevancia. Al margen del escenario que estemos jugando, la mecánica es las misma. Cada jugador juega un turno en un orden establecido por una carta de iniciativa elegida al comienzo de la ronda y a continuación pasa el turno al siguiente jugador. 

En su turno, un jugador podrá mover y a continuación interactuar con un elemento del mapa en el cual se encuentre (aldea, ciudad, monasterio, mazmorra, etc.) o combatir a un enemigo adyacente. En Mage Kight absolutamente todo lo hacemos gastando cartas de acción de nuestra mano, de las cuales podremos gastar cuantas queramos mandándolas al descarte o, en determinadas ocasiones, eliminándolas del juego. Así, tendremos que decidir sabiamente qué cartas usar en cada caso, tratando de optimizar sus efectos. Al principio puede parecer complicado, ya que tendremos la sensación de no estar haciendo demasiado. En un par de turnos ya le habremos cogido el ritmo a esto y nos haremos una idea de nuestras posibilidades.

A lo largo de una ronda iremos derrotando enemigos y adquiriendo Fama, lo cual se traduce en experiencia y progreso a niveles superiores. A cada nivel que avancemos ganaremos recompensas en forma de nuevas cartas de acción, nuevas fichas de habilidad y nuevos espacios para unidades aliadas, así como una mejora en nuestro tamaño de mano y en nuestra armadura. 

En Mage Knight el objetivo inmediato es equiparse con cartas de acción, aliados, hechizos, artefactos y habilidades para prepararnos para alcanzar nuestro objetivo final y derrotarlo. Cuanto más eficiente sea nuestro mazo de acciones y mejores nuestros aliados más posibilidades tendremos de salir victoriosos. 

En Mage Knight el azar se limita a los dados de maná que se lanzan al comienzo de la ronda y tras cada turno y las cartas que vayan saliendo al mercado para adquirirlas en la localización del mapa correspondiente. El resto está todo en nuestra mano y las fichas de enemigos a los que nos iremos enfrentando, de modo que durante una partida estaremos calculando todo el tiempo. 

Lo mejor y lo peor de Mage Knight.

Para mí lo mejor de Mage Knight es la variedad que tiene el juego. El punto de sorpresa que le da la exploración, ir descubriendo losetas del mapa, siempre me ha gustado mucho. La sensación de escalada que hay desde el comienzo de la partida es muy satisfactoria, enfrentándonos primero a rivales como los Orcos Khan, tipos duros que se pueden derrotar sin morir en el intento, para ir adquiriendo experiencia y renombre. Más adelante nos iremos enfrentando a amenazas más poderosas, como los Draconum o los defensores de las ciudades o los moradores de ruinas, mazmorras y guaridas de monstruos. 

Me gusta mucho el concepto de añadir unidades aliadas bajo nuestro control, las cuales deben ser reclutadas en determinados lugares y que pueden marcar claramente nuestra estrategia a seguir para enfrentarnos a determinadas amenazas y determinados enemigos. Lo mismo sucede con los artefactos, poderosos objetos que podremos usar en varias ocasiones o que podremos "quemar" para extraer todo su poder de una sola vez. 

Con Mage Knight me pasa lo mismo que con otros juegos en los que me gusta ir rolando un poco la partida a medida que voy avanzando. Me gusta ponerle nombre a las aldeas que voy encontrando, a los enemigos e incluso a algunas unidades aliadas. 

Pero no todo van a ser elogios, porque este juego también tiene sus contras, pocos y pequeños, pero hay que comentarlos. el primero de todos es que el juego puede ponerse realmente complicado a la hora de alcanzar los objetivos, lo cual puede hacer que nos frustremos si después de varios intentos no somos capaces de vencer. Esto nos lleva también a comentar que, si bien las reglas no son complicadas, puede ser muy fácil pasar por alto alguna cosa que nos complique o nos facilite demasiado las cosas. Afortunadamente, esto solamente nos sucederá en contadas ocasiones y, si somos un poco minuciosos a la hora de leer reglas, lo solucionaremos y a futuro no volverá a suceder. 

Otro contra puede ser la duración. En solitario yo me he ido a más de tres horas con un escenario norma de Conquista (donde debemos encontrar dos ciudades y conquistarlas antes de que concluya la sexta ronda). Esto, además, se agrava cuando hay varios jugadores, ya que los turnos pueden alargarse más de lo debido, sobre todo en las primeras partidas. Sim embargo, hay quien gusta de partidas largas y cafeteras siempre y cuando el juego sea bueno, y en este caso el juego está muy a la altura. 

Mi más sincera opinión.

Llevaba mucho tiempo queriendo volver a jugar a este juego. Lo probé cuando salió a la venta por primera vez y cuando vi que habían sacado una edición con todas las expansiones no dudé en tirarme a por él. Sabía dónde me metía y lo que me encontraría. Si os gustan los juegos de fantasía con exploración y que te obligan a estrujarte el coco optimizando acciones y combando cartas Mage Knight os va a dar muchas horas de diversión. Además, como dicen las propias reglas del juego, Mage Knight es más un sistema de juego que un juego en sí mismo, y las opciones para crear escenarios e introducir nuevos componentes (lugares, enemigos, etc.) están sobre la mesa, sólo es cuestión de ponerse a ello. Sin lugar a dudas, es un gran juego para jugar en solitario o con dos o tres jugadores y pasar una velada intensa. 



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