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Descent: Luces y sombras del pasado y presente



Saludos, jugonas y jugones!

Cuando se acercan novedades uno siempre se llena de emoción, para bien y para mal. Y es que la expectativa de dar con un juegazo de esos que te entra por los ojos desde el primer momento es tan poderosa que a veces nos ciega y hace que perdamos la perspectiva. Otras ves, por el contrario, hay algo que nos huele mal desde el principio, y nos predispone a verlo todo con bastante escepticismo y negatividad. En este punto me encuentro yo con la inminente llegada del nuevo Descent: Leyendas de las Tinieblas.

El dungeon crawler que resucitó el mito

Para mí, la primera edición de Descent fue un impacto tremendo. Creo que fue el primer juego de esos que costaban una pasta con el que me hacía. Claro, una pasta de la de antes, porque comparado con los precios a los que estamos mal acostumbrados ahora uno se sorprende y llega a pensar que la primera edición era una ganga. 

Aquel juego me confirmó la influencia tan poderosa que los viejos títulos como Hero Quest habían supuesto para el desarrollo de la nueva hornada de dungeon crawlers, de la cual, a mi entender, Descent se erigió como principal representante. Su edición era tremenda, con una caja de gran formato repleta de miniaturas (bastante reguleras pero suficientes para darnos el gustillo) y un montón de baldosas para montar los dungeons. Además, había cantidad de cartas y marcadores y unos dados chulísimos de colorines con unos símbolos en sus caras en lugar de números. Entre las páginas de sus libretos teníamos unos cuantos escenarios que nos darían muchas horas de diversión, a lo que podíamos sumar un sin fin de escenarios creados por la comunidad de jugadores. Sin duda, era un juegazo, con sus cosillas y sus trabas, pero al final te dejaba una sensación buenísima.

Descent se renueva

A los pocos años apareció la segunda edición de Descent. El juego cambiaba en algunos sentidos, pero conservaba el espíritu original. El diseño de las miniaturas había mejorado y, aunque el formato de caja era más pequeño, el material que incluía seguía siendo abundante. La principal mejora para mi entender venía en la forma de las mejoras de reglas que hacían que el juego fuera algo más fluido y, sobre todo, en la campaña que traía consigo, cosa de la que la primera edición carecía hasta que apareció una expansión que nos presentaba este estilo de juego.



Con esta segunda edición Descent se reafirmó como Dungeon Crawler de referencia del momento y rápidamente se fue adaptando a la nueva ola de juegos, todo ello reforzado con un diseño comercial que iría publicando expansiones cada cierto tiempo, haciendo que el juego creciera enormemente. Fantasy Flight, la compañía responsable de todo esto, aprovechó para ensanchar el mundo de Terrinoth, escenario en el cual transcurrían las aventuras de Descent, viendo así la luz juegos afines a este universo (Runewars, Runebound, Battlelore, etc.). 

Pero si hay un momento trascendental en el desarrollo de la segunda edición de Descent ese nos es otro más que la aparición de la aplicación que nos permitía jugar una campaña sin la necesidad de un Overlord (es decir, sin que nadie haga de malo). Esto tuvo una gran recepción por parte de la comunidad de jugadores. Sim embargo, hubo unos pocos que se resistieron (entre los que yo me encuentro, vaya por Dios). Y es que a mí el tema de que un jugador haga de malo me parece buenísima, como jugador de rol que he sido. No veo cuál es el problema, más allá de que los colegas puedan cogerle manía al Master por el motivo que sea o que éste llegue a agobiarse porque piensa que todos están en su contra. 

He de reconocer que intenté jugar la campaña básica de Descent con la app, al igual que lo intenté con Imperial Assault, pero no aguanté lo suficiente. En definitiva, es un estilo de juego que no va conmigo. Me da la sensación de estar jugando más un videojuego que un juego de mesa. He jugado y disfrutado mucho con otros juegos que usan una app, como XCOM, por ejemplo, donde veo muy justificado y necesario su uso. Pero en juegos como Descent, esto me mata. 

Creo que hay formas de solventar el tema del juego cooperativo en un dungeon crawler, y, de hecho, es algo que se lleva haciendo mucho tiempo con juegos como, por ejemplo, Warhammer Quest. Pero bueno, es cuestión de opiniones y gustos, y entiendo que haya gente que le apasione el tema de jugar con una app.

Descent en los tiempos del consumismo

Y finalmente llega la nueva edición de Descent, esta vez con el subtítulo cambiado por Leyendas de las Tinieblas. El nuevo juego comienza a anunciarse a bombo y platillo con más de un año de antelación. Primero nos mostraron la imagen de la caja, una caja muy grande. Después vinieron las primeras imágenes de algunos de los componentes del juego y parte del arte del mismo, y ahí fue cuando yo empecé a verlo todo mal. El rejonazo final fue el precio. El PVP será de 175 €, lo cual sitúa este juego entre los más caros que hay en las estanterías de las tiendas de juegos (si no el más caro de todos). Pero bueno, últimamente estamos acostumbrados a pagar precios excesivos por determinados juegos, ¿no? Claro, que en el caso de Descent yo no veo ese precio ni en sus miniaturas (cuyo estilo no me gusta demasiado), ni en el arte del juego (el cual me parece en muchos aspectos horrible (alguien se ha fijado en el elfo????)), ni en sus componentes de escenografía (los cuales, además de escasos, son bastante reguleros comparados con otras escenografías de cartón que se ven por ahí y un auténtico mojón en rasgos generales). De modo que imagino que el turrón estará en la aplicación que permite el juego de 1 a 4 jugadores (vaya, solo cuatro jugadores, mmmmm). No sé, no termino de verlo. Seguramente me estoy perdiendo el juego del siglo perdido en mis divagaciones, o tal vez me haya poseído el espíritu de algún hater caído en combate, pero en serio, es que no me entra esta nueva edición del que para mí es ya una leyenda de los juegos de mesa modernos. 








Así pues, Descent se suma a la ola de consumismo en este nuevo orden de los juegos de mesa, donde todo parece asumible y justificable, incluso un juego que después de jugar su campaña en la app quedará, como dicen algunos, quemado a la espera de gastar más pasta en campañas adicionales y expansiones. Se acabó aquello tan clásico y maravilloso de crear escenarios, porque eso no da dinero. Es el nuevo paradigma de ciertos juegos (o ciertas editoriales de juegos).

Espero equivocarme y descubrir un juegazo que bien merezca la pena hipotecarse y que me devuelva aquella ilusión que tuve cuando jugué al primer Descent.

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