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HERO REALMS: El juego de cartas


Saludos, jugonas y jugones!

Hoy me salgo de mi zona de confort y me meto en lo que para mí siempre ha sido un cenagal: los juegos de construcción de mazos. Lo admito, soy un negado para estas cosas, siempre se me han puesto de patas los juegos de cartas. Sin embargo, este Hero Realms que traigo hoy me ha gustado y no me ha parecido tan exigente como otros juegos. Es más, creo que la gracia de Hero Realms estás precisamente en eso, en que es un juego rápido, que no pide un estrujamiento de cabeza elevado y que ofrece partidas donde vamos creciendo poco a poco. 

Un vistazo rápido

Hero Realms es un juego de construcción de mazos para 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada por partida de unos 20 minutos. En este juego, cuya caja básica incluye todo lo necesario para que 4 jugadores lo disfruten, cada jugador irá adquiriendo cartas de un mercado común formado por 5 cartas y un montón de Gemas Ígneas (un tipo de cartas que nos aportará dinero o daño para nuestros rivales). En Hero Realms ganará aquel jugador que logre dejar a 0 las vidas de sus rivales (cada jugador empieza con 50 vidas).

Cada jugador comienza la partida con un mazo básico de 10 cartas, las cuales incluyen una espada corta, una daga, un rubí y 7 cartas de oro. El rubí y las cartas de oro nos aportarán oro para poder adquirir cartas del mercado, mientras que la daga y la espada nos permitirán hacer daño a nuestro oponente y a sus campeones.

La estructura de juego es muy sencilla. Durante la fase de acción adquiriremos cartas del mercado pagándolas con oro de nuestra mano o el oro que nos proporcionen los campeones que tengamos desplegados (jugados) en nuestra zona de juego. Cada vez que adquiramos una de las 5 cartas del mercado deberemos reponerla robando una carta del mzao de mercado. Las cartas adquiridas de esta manera y las que hayamos usado desde nuestra mano para cubrir su coste irán a nuestra pila de descartes, de modo que estrán disponibles en futuros turnos. También podremos jugar cartas de acción y de campeones desde nuestra mano. Las de acción se irán al descarte tras usarlas, mientras que las de campeón se quedarán en nuestra zona de juego hasta que resulten destruidas.

Otra cosa que podremos hacer durante la pase de acción es atacar a nuestro rival, dirigiendo una cantidad de daño desde nuestra reserva de daño. Nuestra reserva de daño la forma las cartas que juguemos desde nuestra mano que sean capaces de producir daño (por ejemplo, una espada), así como las diferentes cartas de acción y los campeones que tengamos desplegados en nuestra zona de juego. 

Cuando atacamos debemos decidir cómo repartimos el daño de nuestra reserva. Así, podremos atacar a nuestro rival, haciendo disminuir sus puntos de vida, o destinar puntos a campeones para evitar que nos ataquen más tarde. Sin embargo, si el jugador objetivo tiene desplegado ante sí un campeón del tipo Guardián primero deberemos derrotar a ese campeón antes de poder atacar al jugador o a sus campeones.

Lo más gracioso de todo esto es que muchas cartas combinan entre ellas desencadenando efectos que pueden acumular mucho daño en nuestra reserva. Ahí está la verdadera gracia de este tipo de juegos, en ir adquiriendo aquellas cartas que más nos interesen y saber gestionar su uso para lograr esos combos.

Tras esta fase de acción vendrá la fase de descarte en la cual nos desprenderemos de todas las cartas que nos quedasen en la mano, mandándolas a nuestro mazo de descarte. Tras esto, robaremos de nuestro mazo hasta tener 5 cartas en la mano y enderezaremos a todos aquellos campeones que hubiéramos girado durante nuestra fase de acción para hacer uso de sus habilidades. Si, a la hora de robar cartas de nuestro mazo, no tuviéramos suficientes cartas para llenar nuestra mano, entonces deberemos barajar nuestro mazo de descartes, formando así un nuevo mazo de juego, y robar de ahí las cartas restantes. 

A continuación, el siguiente jugador toma el turno y repite la secuencia.


Opinión de un profano

Como decía antes, los juegos de cartas no es que sean mis favoritos, pero he de reconocer que con este lo paso en grande, al menos hasta ahora. Es muy sencillo de explicar y la mecánica se coge muy fácilmente. A cada partida que juegas vas conociendo las cartas y sus efectos de una forma bastante natural, lo que hace que vayas evolucionando y mejorando gradualmente. Al principio, durante las primeras partidas, es cierto que los primeros turnos puede dar la sensación de que no haces nada, pero la escalada es muy satisfactoria tras barajas las dos o tres primeras veces nuestro mazo y ver que las cartas adquiridas empiezan a dar sus frutos. Lo considero un juego ideal para echar partidas rápidas en cualquier lugar, de forma muy casual. Además, si queremos un poco más de profundidad o si queremos un modo cooperativo y un poco narrativo, podemos hacernos con su expansión La Ruina de Thandar y con los mazos de personajes. La Ruina de Thandar nos mete de lleno en modo de juego de campaña donde los personajes deberán cooperar para lograr vencer. Para jugar, necesitaremos reemplazar nuestros mazos iniciales de 10 cartas por unos mazos de personaje, a elegir entre Guerrero, Hechicero, Clérigo, Pícaro y Explorador. Cada uno de estos mazos, que se pueden usar también con el juego básico en el modo competitivo, trae 15 cartas con algunas reglas específicas para ese tipo de personaje. 


No quería despedir esta entrada sin mencionar el diseño gráfico del juego, algo que me ha gustado especialmente. Tratándose de cartas, creo que las ilustración y la parte artística siempre es importante, al igual que un buen diseño a la hora de mostrar los elementos prácticos (iconos, valores, habilidades, etc.). En este sentido Hero Realms creo que cumple perfectamente, ya que, además ser claros en las habilidades y usos de sus cartas, cuenta con unas ilustraciones muy buenas que nos meten de lleno en un escenario clásico de fantasía medieval.


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