Saludos, comandantes!
Hoy toca hacer una reseña que hace tiempo tenía guardada en la recámara. Voy a tratar de ser totalmente sincero y honesto con un juego que, a mi entender, está clarísimamente sobrevalorado. Así que, amigos jugones, aquí viene mi despellajamiento personal de Gloomhaven, del juego de mazmorreo más de moda en estos momentos. Agarraos los machos...
Un pedazo de caja y un montón de componentes...
Lo primero que yo vi de Gloomhaven en las redes y las webs de juegos que frecuento fue una caja descomunal, de cuyo peso (unos 9 kg, creo recordar) todo el mundo hablaba. Eso, de entrada, podía ser suficiente para más de un jugón cuya mentalidad asocia la calidad de un juego con las dimensiones y peso de su caja.Lo siguiente fue el precio (unos 140 €). Vale, vivimos unos tiempos dorados para el consumismo, pero con todo y con eso, el precio me parece excesivo para un juego de mesa. Pero bueno, a juzgar por el tamaño de la caja el juego bien puede merecer ese dineral. O a lo mejor no.
Cuando, al levantar la tapa, uno ojea el contenido, con todas esas cajitas selladas, esos libretos de reglas y escenarios, esos millares de cartones troquelados con marcadores de mil tipos, y un mapa regional del que amenaza con ser un mundo abierto repleto de aventuras y gloria, poco puede sospechar el chasco que va a llevarse a las quinta o sexta partida.
No me ejecuten aún, damas y caballeros, y continúen leyendo.
...con una calidad suficiente
El que haya jugado a Gloomhaven seguramente haya pasado antes por otros tantos juegos de mazmorreo, bien sea Descent o Warhammer Quest, por ejemplo. Cualquiera de estos juegos tienen un precio acorde a la calidad y cantidad de sus componentes. En el caso de Gloomhaven lo que tenemos es una cantidad ingente de cartones troquelados y cartas con una calidad en materia de ilustraciones bastante justas, y unas pocas miniaturas de un diseño y calidad deficientes, al menos para lo que estamos acostumbrados. En definitiva, mucha cantidad con una calidad que no pasa de suficiente.¿Y qué hay del estilo de juego?
Esto es lo que más me mata. Gloomhaven se anunciaba como un juego de estilo "legacy", donde los jugadores van desbloqueando cierto contenido del juego a medida que avanzan en su periplo aventurero. Cierto es que hay un montón de cajas selladas que no debemos abrir hasta que el juego nos lo diga, pero es que ese momento no solamente tarda en llegar, sino que además cuando lo hace no es para nada dramático ni mucho menos impresionante. Es, digamos, más de lo mismo.En Gloomhaven, nuestros aventureros van de aventura en aventura enfrentándose a escenarios repletos de enemigos controlados por una inteligencia artificial que, aparte de llenar la mesa de cartas y marcadores, no termina de convencerme. Si a esto le sumamos una mecánica de elección de acciones "secreta" basada en velocidades de iniciativa y usos limitados, al final tenemos un sistema que convierte un juego cooperativo en una contrarreloj donde los participantes deben intuir o adivinar lo que sus compañeros van a hacer en un determinado momento. Y digo "contrarreloj" porque si tu mazo de acciones se queda sin cartas sencillamente dejas de jugar.
Habrá a quien esto le parezca estupendo y maravilloso, pero en mi experiencia el sistema siempre estuvo muy por encima del propio juego y la trama (de la que luego hablaremos), de modo que me sentía completamente fuera del mazmorreo que me habían prometido.
Mucha pompa y poca chicha
En cuestión de trama, diré que aquí es donde menos puedo opinar, pues la cantidad de partidas que jugué creo que fueron insuficientes para llegar a conocer el que estoy seguro que es un entramado de historias con un poderoso y cautivador argumento, ingenioso e innovador donde los haya, que dejarán a cualquier otro juego de mazmorreo a la altura del betún. Aunque más probablemente sea más de lo mismo pero con menor impacto, pero, eso sí, con mucha pompa.No os podría decir absolutamente nada de la trama, principalmente por dos motivos. Primero, por el enorme riesgo de soltar un spoiler que haga ponga en peligro la campaña. Segundo, porque después de seis partidas (creo) no me enteré de nada (y no fue porque no pusiera interés). Vaya, en el sexto escenario de una campaña de Descent, por ejemplo, estás flipando con la progresión de tu PJ y con los bichejos que te vas encontrando. Y además ves que la historia avanza.
Todo esto nos lleva al mapa de campaña donde vamos marcando el progreso de nuestros héroes. Seguramente se deba a un extraño caso de histeria colectiva, pero recuerdo que todos nos abalanzábamos como aguiluchos sobre el mapa tras cada misión para poner una pegatinita tras debatir concienzudamente acerca de nuestros próximos pasos. Ese momento parecía ser trascendental, y seguramente lo era, pero la verdad es que a mí no me lo parecía en absoluto.
En cuanto a la secuencia entre escenario y escenario, donde nuestros PJs mejoran, visitan el mercado para reabastecerse, y el momento en que tienen lugar ciertos eventos, bueno, me parece igual de plano y carente de interés que el resto. Sé que las comparaciones son odiosas, pero para secuencia post-partida en un juego de campaña estilo mazmorreo, por favor, probad Shadows of Brimstone (del que en breve tendréis una reseñita por estos lares).
En definitiva, una mierda excelente
Pues para mí eso es lo que es Gloomhaven. Un juego que, por la opinión de unos cuantos y lo presuntuoso de su apariencia, puede resultar visualmente excelente, pero que tras jugarlo unas cuantas veces y ver su ritmo lento y carente de toda emoción, acaba siendo una mierda (o, como algunos dirían, un bluff). Si a esto le sumas su precio privativo, un tamaño que te va a obligar a reestructurar tu estantería de juegos, y la ausencia de las minis tan propias en estos juegos, al final se te quitan las ganas.¿Y si...?
Cuando alguien que haya jugado a Gloomhaven tiene la misma opinión que tengo yo de este juego, lo normal es pensar en cosas que se podrían haber hecho para mejorarlo, para convertirlo en ese juego definitivo de mazmorreo del que tanta gente habla (es comprensible que mucha gente hable maravillas de él después de haberse dejado un pastizal). Por ejemplo, ¿por qué no optaron por crear una de esas app tan de moda para manejar a los malos? ¿O para jugar los escenarios? En mi grupo jugábamos sin "niebla de batalla", es decir, sabiendo lo que había al otro lado de la puerta en cada escenario. Es más, uno de mis compañeros tenía un esquema con todas las líneas argumentales para optimizar el juego jugando la mayor cantidad de escenarios posible y no perdernos absolutamente nada!!! Vamos, esto es casi como que te destripen una peli de intriga antes de ir a verla. Te la van a joder a base de bien, pero no se te va a escapar ni un detalle. Disfrútala.También podrían haber sacado menos personajes sorpresa y meter miniaturas de monstruos, lo cual, viendo lo que se ahorrarían en cartoncitos y sumado a la calidad de las minis, tampoco iba a suponer un aumento de precio. Eso sí, a lo mejor alegraba algo más la vista.
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