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UNIVERSO WARPATH: DEADZONE


Saludos, comandantes!

Los juegos de escaramuzas siempre han estado de moda, pero actualmente parece que están más de actualidad que nunca. Hace poco, Games Workshop publicó su juego Kill Team, un spin-off (si se puede aplicar el término) de Warhammer 40K en que nos ponemos al mando de un equipo de asalto en pequeñas escaramuzas y tiroteos. Tampoco podemos olvidarnos de Infinity, por supuesto, que lleva dando guerra desde hace ya mucho tiempo.

Pero el tema que nos toca empieza en 2016, cuando Mantic sacó la segunda edición de Deadzone, a la cual le dio un buen lavado de cara con respecto a la edición anterior, consolidándose como uno de los productos estrella de la casa. De Deadzone vamos a hablar hoy, de manera que preparad vuestro equipo porque la batalla está a punto de comenzar...

¿Qué es Deadzone?

En el universo de Warpath existen determinadas regiones consideradas "peligrosas" por diversos motivos, las cuales representan fuentes de recursos o enclaves estratégicos para algunas facciones. Son las llamadas Zonas Muertas. La EGCP (Esfera Galáctica de Co-Prosperidad) mantiene fuerzas de contención en algunas de estas zonas para evitar que lo que quiera que habite en ellas salga de ahí (por ejemplo, algún fruto inesperado de un experimento de armamento biológico) y también para garantizar que ningún otro grupo penetre en ellas con ánimo de robar o extraer algún tipo de recurso.

El caso es que, en un universo controlado por grandes corporaciones, cualquier fuente de información o recurso puede suponer un activo de gran valor. Esto hace que las zonas muertas resulten de vital importancia en Warpath.

El sistema de juego de Deadzone se basa en la creación de un equipo de asalto formado por soldados perteneciente a una de las facciones disponibles. Actualmente, las facciones son las siguientes:

Marines Corporativos de la EGCP: Un contingente militar de soldados humanos armados y entrenados por el Consejo de los Siete, el eje de poder corporativista de la EGCP. Numerosos, con variedad de armas y equipo y una amplia cobertura y logística.

Ejecutores: El ejército de élite de la EGCP. Formado por los mejores soldados, pertrechados con las mejores armas y equipamiento. Son la punta de lanza y principal fuerza de contención de la EGCP.

Padres de la Forja: Una raza ancestral de enanos mineros y artífices, endurecidos en la batalla contra todo aquel que se interponga en la expansión y reclamo de su Reino Estelar. Poseen un poderoso arsenal, con poderosas armas y vehículos de apoyo.

Merodeadores: Los orcos siempre fueron considerados una raza nacida para combatir, lo cual les convirtió en los perfectos mercenarios. En su día conformaron el ejército de la EGCP, hasta que una furibunda rebelión acabó con su emancipación, conformándose como una facción propia.

Veer Myn: Estos hombres-rata prosperan allá donde lo haga la EGCP. Su imperio habita en las sombras, en las cloacas de la civilización. Desde allí lanzan sus envenenados asaltos de forma rápida y fugaz.

Asterianos: El imperio Asteriano es tan antiguo como las propias estrellas. Su ejército, formado por organismos cibernéticos y por algunos de los mejores guerreros kalyshi, trata de mantener el equilibrio en el beligerante universo de Warpath.

Nameless: Un terror alienígena sin nombre. La amenaza que surge de los más profundo del espacio se extiende por cada rincón de las esferas. Poderosas hordas de criaturas con mentalidad de enjambre y peligrosos asesinos de apariencia siniestra engrosas las filas de esta facción.

Rebeldes: En un universo gobernado por poderosas corporaciones no era de extrañar que surgieran voces rebeldes. Estos elementos que operan contra el sistema se han unido en células rebeldes para tratar de lograr el cambio que acabe con la tiranía corporativista.

La Plaga: Lo que en un principio debió ser un arma más de la EGCP acabó convirtiéndose en su peor enemigo. Tras un experimento fallido, un poderoso virus comenzó a extenderse entre las esferas de la EGCP, contaminándolo todo y convirtiendo a sus huéspedes en armas biológicas.

Estilo y mecánica de juego

Tras elegir una facción, tendremos una cantidad de puntos disponibles para configurar nuestro equipo de asalto. Primero elegiremos un líder, el cual nos ofrecerá una acción especial que podremos llevar a cabo en nuestro turno.

Junto a los soldados que elijamos podremos comprar algo de equipo y armamento. Las opciones de personalización tampoco es que sean muy extensas, pero son justas y suficientes para poder variar considerablemente de partida en partida.

En cuanto a la mecánica de juego, Deadzone se basa en escenarios con objetivos. Existe la posibilidad de jugar con cartas de objetivos secretos que añadan un factor de incertidumbre a nuestras batallas. El campo de batalla está formado por una superficie de 60x60 cm, con una cuadrícula de 64 secciones o cubos que facilitan el movimiento de los soldados y los alcances de las armas. Así pues, en Deadzone se mezclan los conceptos de línea de visión real y movimiento y alcances por casillas, lo cual evita tener que emplear reglas o cintas métricas para determinar estos factores.

Los campos de batalla suelen estar repletos de escenografía, haciendo que los escenarios sean un desafío para los jugadores, obligándoles a maniobrar con sus soldados para encontrar los mejores sectores de tiro y organizando maniobras de flanqueo. Una de las mecánicas que más se ven es la de exponer a un soldado para obligar al oponente a exponerse al mismo tiempo y así golpear con eficiencia, abriendo brecha en sus filas.

Sin explayarme en un manual paso a paso, comentaré, a grandes ragos, la mecánica básica. Al principio de cada ronda, cada jugador lanza unos dados de acción cuyos resultados le servirán para realizar acciones extra, sumar dados a su chequeos o realizar activaciones adiciones. En Deadzone los jugadores se van alternando realizando turnos de acción, en cada uno de los cuales un jugador designará un soldado al que activar y con el que realizará dos acciones cortas o una larga. Las cortas, por ejemplo, pueden ser mover o disparar, mientras que las largas sería, por ejemplo, esprintar o llevar algún tipo de acción especial. Una vez que ambos jugadores han activado todos sus soldados llega el final de la ronda, tras lo cual se suman puntos de victoria y se comprueba si alguno de los jugadores está en condiciones de reclamar la victoria. De no ser así, se continúa con una nueva ronda.

¿Y qué tiene de diferente o novedoso Deadzone?

Pues aquí es donde yo destaco una gran ventaja sobre otros juegos del mismo estilo, al menos en sentido práctico. Como decía antes, Deadzone basa las medidas del movimiento y del alcance en casillas. Esto destierra de la mesa de juego las cintas métricas y las varillas de medir distancias, lo cual hace el juego mucho más rápido y flexible. La línea de visión sigue siendo real, lo cual quiere decir que en todo momento la posición de la figura sobre el terreno es crucial, pero al menos ahorraremos tiempo, discusiones y accidentes a la hora de mover las minis.

Otro detalle de Deadzone que me encanta es el modo de campaña. El juego incorpora un conjunto de reglas para jugar una campaña que gira en torno a un ejército creado por cada uno de los jugadores, donde, en un comienzo, adquiriremos equipo, armamento y soldados para formar una reserva con la cual crearemos nuestros equipos de asalto para cada partida.

A lo largo de una campaña, nuestros soldados irán adquiriendo experiencia, incorporando equipo y material nuevo, algunos recibirán heridas que alterarán su perfil mientras que otros, sencillamente, resultarán definitivamente muertos. El caso es que veremos cómo nuestra facción va progresando a medida que la campaña avanza. Como broche final a cada escenario, se hará una tirada de exploración en una tabla, donde el resultado nos ofrecerá una gran variedad de eventos o hallazgos con los que se toparán nuestros equipos de asalto.

Por lo demás, Deadzone es, al igual que otros juegos que he citado al inicio del post, un juego rápido, ágil y sencillo de aprender. Además, particularmente, el trasfondo de Warpath me parece bastante atractivo por su estilo ciencia-ficción. Tal vez carezca de la épica de otros universos, como el de 40K, pero es indiscutible que el escenario que plantea, con esas grandes corporaciones luchando por el poder mientras especies alienígenas tratan de salir al paso, es muy interesante.


Conclusión

Claramente, Deadzone es muy recomendable para gente que guste de esta clase de juegos. Bien es cierto que el tema de la calidad de muchas de las minis que ofrece Mantic Games es un handicap a la hora de meterse en el juegos, pero para eso hay soluciones y "apaños". Quien busque un juego con el que pasar una hora, más o menos, repartiendo tiros, Deadzone es ideal. Como juego de minis que es, requiere dedicación y empeño a la hora de jugar como Dios manda, con las cosas pintadas y la escenografía como es debido, pero, desde luego, la cantidad de cosas a montar y pintar es bastante escasa comparado con otros juegos (en una batalla normalita a 150 puntos estaríamos hablando de entre 6 y 12 miniaturas por bando, aproximadamente)











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