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MAGIC 2019


Saludos, comandantes!
Hoy abordo un tema que se sale completamente de mi zona de confort lúdica: Magic The Gathering. Los juegos de cartas (especialmente los coleccionables) nunca han sido santo de mi devoción, tanto por el gasto que supone meterse en un berenjenal de estos como por lo extremadamente afilado y competitivo del estilo de juego. Pero el caso es que al final uno acaba por elegir un juego "sencillo", rápido y fácil de transportar y montar que te pueda dar cierto cobijo en veranito. Y eso, amigos míos, es lo que me sucedió este verano que ahora despedimos. Por lo tanto, toca hablar de Magic The Gathering.

25 años de cartitas de colorines

Pese a mi desapego con los juegos de cartas, he de decir que allá por el año 1994 (o fue el 93, no lo recuerdo) me hice con un mazo de la que creo era la tercera edición de Magic (la primera edición que desembarcó de forma masiva en las tiendas de juegos). Todo el mundo flipaba con aquellas cartas y yo, que por aquel entonces era un rolero empedernido, sentí curiosidad aunque tampoco veía que aquello fuera con mi tema. De modo que compré un mazo y traté de digerir sus reglas y jugar alguna partida con algún colega. La cosa no terminó de cuajar entre mi grupo de amigos jugones, de manera que nos pusimos a otra cosa.

Pasó el tiempo y vi que Magic era un gigante al que daba verdadero miedo acercarse. Todo el mundo conocía el juego, el que más o el que menos, y era alucinante ver las legiones de jugadores que se juntaban en las puertas de las tienda para jugar, cambiar y vender cartas.

Con el paso de los años me compre una edición nueva y algún sobrecito. Me llevé una grata sorpresa al descubrir que a mí pareja le gustaba el juego, aunque siempre de un modo más casual, de manera que lo convertimos durante una temporada en un comodín lúdico, para echar una partida de vez en cuando. Luego lo volvimos a apartar, por aburrimiento o falta de interés, no sabría decirlo.

Finalmente, este verano de 2018, dieciséis años después de aquellas tardes de enganche jugando y 25 años después de su aparición, volvimos a meternos en Magic. Esta vez, he de admitirlo, con más ganas que nunca. ¿Y cómo puede ser es? ¿Cuál es la causa?

Las claves del éxito

La respuesta a esas preguntas, desde mi punto de vista y en mi caso concreto, son sencillas. Magic es un juego que, de inicio, es sencillo, rápido y fácil de explicar y comprender. Se transporta fácilmente y puedes jugar en cualquier lugar. Además, el formato de mazos de inicio y mazos prediseñados que se llevan vendiendo desde hace tiempo facilita el acceso de los más noveles (como es mi caso) a estrategias y combos bastante chulos. Porque al final, esto va de hacer sinergias entre cartas y combos tremendos que destrocen a nuestro oponente y le dejen tiritando. Esto nos lleva a otra clave del éxito de Magic: un componente competitivo de niveles divinos. Competir y ganar le gusta a todo aquel que juegue a cualquier juego. Lo siento por muchos que piensan aquello de "lo bonito es participar" y todas esas cosas, pero cuando inviertes una buena cantidad de pasta y tiempo construyendo un mazo competitivo lo que quieres es ganar. Vale, puedes perder una partida y aun así haber disfrutado de lo lindo, pero la victoria le aporta a uno la recompensa más grande que pueda haber en Magic, que es comprobar que tu estrategia y tu buen hacer (junto con una dosis de suerte) han funcionado como pensabas.

Otra clave importante del éxito de Magic es el formato de cartas coleccionables. Hoy por hoy hay una cantidad ingente de LCGs que podrían suponer un peligro para la supervivencia de un juego que se nutre de comprar sobres cerrados con cartas al azar como si de cromos se tratara. Pero si en todo este tiempo he aprendido algo es que ese peligro no es más que una quimera, una ilusión creada por aquellos que no jugamos, que no vivimos Magic. Cierto es que las cartas se pueden comprar sueltas, de hecho sale rentable cuando sabes lo que quieres. Pero abrir sobres tiene algo que desde nuestra infancia nos acompaña, una ilusión a la que es imposible resistirse. Creo que Magic vive de eso. Creo que es precisamente eso.

Luego está también el tema del coleccionismo. Todo el mundo sabe que hay determinadas cartas que valen una verdadera fortuna. Particularmente, siempre he visto esto como el que colecciona arte, o antigüedades. ¿De qué te sirve tener un Black Lotus que vale un riñón? Pues más o menos lo mismo que tener un cuadro de tal o cual pintor renacentista colgado de tu pared. Es cuestión de gustos y dinero, como todo. Hay gente que hace negocio con esto, que lleva muchos años invirtiendo y ganando dinero comprando y vendiendo cartas, de modo que no es extraño que esta sea otra clave del éxito de Magic.

¿Qué hay de nuevo en M19?

Pues la verdad, no os voy a engañar, porque, como decía al principio de este post, yo soy nuevo en este territorio y no me veo capaz de juzgar ni opinar con criterio. Lo único que puedo decir es que no jugaba de forma continuada desde hace más de una década y cuando me puesto a ello he descubierto que esto es como montar en bici. Salvando un par de detalles, todo funciona más o menos de la misma manera. El tema de los Planeswalkers, esos personajes legenadarios que nos echan un cable y, si te lo curras, te llevarán a la victoria, mola bastante. No es nada nuevo, pues ya aparecieron en ediciones anteriores, pero, claro, yo no los había jugado en mi vida, jajajaja.

¿Jugar o coleccionar?

Ambos. A raíz de mi enorme suerte abriendo sobrecitos y toparme con algunas de las cartas más raras de esta edición (el mítico Nicol Bolas entre ellos) decidí liarme la manta a la cabeza y coleccionar la edición básica de 2019. Con las próximas expansiones ya veremos si tengo fuelle, espero que sí.

Coleccionar lo que sea siempre me ha parecido una afición interesante y gratificante. Pese a que nunca jugué Magic de forma asidua siempre pensé que estaría bien hacer una colección de alguna de sus ediciones o ciclos. Hoy me veo con ganas de hacerlo y estoy cerca de conseguirlo.

Jugar es sencilla y llanamente divertidísimo. Actualmente existen un montón de modos y formatos de juego que me llaman muchísimo la atención. Ya sea un duelo con mazos prediseñados elegidos al azar, o una batalla multi-jugador en formato Commander, o un draft cerrado, cualquier estilo puede resultar igualmente divertido e interesante.

Veredicto final

Aunque no me hubiera dado el venazo con Magic este verano, jamás se me ocurriría hablar mal de un juego que lleva 25 años vendiendo sin parar todas y cada una de sus ediciones o ciclos. Puede gustar más o menos, pero de lo que no me cabe duda es que se trata de un juego altamente adictivo y muy divertido que anima a cada jugador a superarse a sí mismo en cada partida y con cada carta nueva que meta en su mazo.

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