Hace tiempo me quedó muy claro que aquél que no disfrutó de Heroquest en su momento muy difícilmente lo hará ahora o llegará a entender siquiera lo que aquel juego supuso para toda una generación de jugadores (mi generación).
Si bien este post puede llegar a apestar a batallita de abuelete sepan todos los lectores que todo cuanto aquí diga me sale del corazón y con pensamientos totalmente honestos. Dicho esto, os emplazo a que antes de leer el post veáis este video y os retrotraigáis a aquellos años en los que todos era, me atrevo a decir, más sencillo y mucho más divertido.
1989: Nace la leyenda
Fue allá por 1989 cuando Heroquest hizo su primera aparición. Editado por MB y Games Workshop, Heroquest unía el concepto de los juegos de mesa con el universo de los juegos de rol clásicos, con sus personajes de corte medieval fantástico explorando mazmorras y machacando monstruos para saquear sus tesoros.
El juego, presentado en una caja de tamaño considerable para el estándar de la época, estaba repleto de miniaturas de seres de fantasía muy bien acabadas, muebles de cartón y plástico en 3D para ambientar las salas de las mazmorras, una buena cantidad de cartas, dados de seis caras personalizados y un tablero sencillo pero muy bien ilustrado. Todo esto, junto con la mítica pantalla del Malvado Brujo (el jugador que lleva a los monstruos), era más que suficiente para trasladarnos a un mundo de fantasía con interminables aventuras por delante.
El trasfondo de Heroquest gira en torno al universo de fantasía que Games Workshop emplearía para su juego de battallas Warhammer Fantasy Battles, es de cir, el Viejo Mundo. Este universo no era más que un trasunto fantástico de nuestro mundo, con una geografía diferente y unos habitantes un tanto peculiares, como son los elfos, los enanos, los humanos del Imperio, orcos, goblins, etc. Todo ello conformaba el marco perfecto para ubicar las gestas de un grupo de aventureros en busca de gloria y fortuna.
Heroquest de un vistazo
En Heroquest cada jugador asume el rol de un personaje arquetípico de los relatos de fantasía medieval, a elegir entre el Bárbaro, el Elfo, el Mago o el Enano. Otro jugador toma el papel del Malvado Brujo, el malévolo villano al mando de las criaturas que habitan las mazmorras que los aventureros se disponen a asaltar.
Cada partida de Heroquest es un gesta, una misión con un objetivo que los jugadores deben alcanzar para vencer. Cada gesta viene acompañada de su pequeño texto introductorio de ambientación, donde se informa a los jugadores del objetivo a alcanzar. También hay un mapa de la mazmorra, el cual permanece oculto a ojos de los jugadores y solamente el Malvado Brujo puede ver, donde se indican las habitaciones, los monstruos y los tesoros que los aventureros irán descubriendo a medida que avancen por los oscuros corredores.
Durante una ronda de juego actúan primero los aventureros, en orden, realizando su movimiento y su ataque, si se diera el caso. Después el Malvado Brujo hace lo mismo con los monstruos que haya sobre el tablero. Así, los aventureros irán descubriendo poco a poco la mazmorra hasta llegar a su objetivo final. Por el camino descubrirán tesoros, puertas secretas, trampas, etc, y se enfrentarán a diferentes peligros.
El juego cada personaje tiene alguna habilidad representativo que aporte al grupo cierta ventaja. Por ejemplo, el enano puede desmontar trampas, mientras que el hechicero puede lanzar poderosos conjuros. Además, el elfo es un personaje tan hábil con la espada como lo es con la magia, y el bárbaro es un consumado y resistente guerrero.
Expansiones y versiones alternativas
En su día Heroquest vino acompañado de unas cuantas expansiones, a cual más chula. En España creo que se llegaron a editar cuatro o cinco. Ahora mismo, de memoria, recuerdo El Retorno del Lord Brujo, La Torre de Kellar, Los Hechiceros de Morcar y Contra la Horda de Ogros. En EE.UU. y Reino Unido creo que se editaron un par más o tres.
Cada expansión añadía nuevos componentes al juego, como miniaturas, pequeñas secciones de tablero y marcadores, así como nuevos escenarios y nuevas reglas. Mi favorita siempre fue la de Los Magos de Morcar, ya que ampliaba en gran medida las posibilidades del Malvado Brujo poniendo a su mando a una serie de hechiceros con sus propios conjuros, así como mercenarios al servicio de los aventureros y nuevos hechizos para el Mago y el Elfo.
En la red se pueden encontrar multitud de sitios web con abundante material para el juego, lo cual es una fuente de recursos muy importante para aquellos que quieran experimentar con reglas alternativas o simplemente quieran descargarse imágenes del juego original (cartas, reglas, etc.) para hacerse su propio Heroquest.
Aquí os dejo el enlace a una de esas web, que es la que más consulto yo.
Heroquest 25 Aniversario
Bueno, esto es para tratarlo aparte, de modo que si alguien se pregunta qué es esto del 25 Aniversario y quiere saber acerca de ello que lo busque en Google y saque sus propias conclusiones. Respecto a ese tema poco puedo decir...
Un juego no apto para nuestros tiempos... ¿o sí?
Heroquest se ha convertido en una joya para cualquier coleccionista. Realmente siempre lo fue, ya que el juego tampoco fue editado durante mucho tiempo. Sin embargo, fue transcurridos ya unos cuantos años, que este juego se convirtió en objeto de demanda y por el cual se llegan a pedir cifras desorbitadas por un ejemplar en buenas condiciones.
No obstante, cuando uno se para a observar y analizar detenidamente Heroquest, en su edición española, descubre más sombras que luces. Nada de lo que diga a continuación desmerece ni mucho menos este juego, simplemente dejo constancia de algunos detalles para que la gente trate de hacerse una idea del valor que algunos le damos a este juego editado de una forma tan peculiar (mal editado, vamos).
Para empezar, las reglas están fatalmente escritas. Hubo dos o tres ediciones del juego en castellano, de modo que al menos yo conozco dos reglamentos. El mío es uno de esos que están fatalmente escritos. De hecho, no sé si alguien que no hubiera tocado jamás este juego pudiera jugar como es debido leyendo esas reglas. Si bien los textos de ambientación de la introducción del juego donde nos hablan del Imperio y de los héroes está muy chulo, el cuerpo de reglas es terrible. Hay momentos en los que al Elfo le llaman Troll e incluso se refieren a él como el Enano. En fin... Eso sería pecata minuta de no ser porque en la hoja de cartón del personaje en cuestión (el Elfo, que además es mi favorito) se refieren a él como El Troll. Así, sin dolor.
En cuanto a las reglas, bueno, hay vaguedades en muchas ocasiones, nada que no se pueda solucionar con un apaño u otro. Todo esto se le puede perdonar, como se le puede perdonar que no se pueda mover en diagonal (a más de un jugador de nuevo cuño ya le debe de estar explotando la cabeza).
Sin embargo, desde mi punto de vista lo peor viene cuando nos metemos a analizar a los monstruos. En la edición en castellano (al menos la mía) todos los monstruos tienen 1 punto de Cuerpo, es decir, un punto de vida. Esto viene a decir que cuando le metan un golpe más allá de su armadura queda KO. Y lo cierto es que yo recuerdo haber jugado de pequeño de otra manera, es decir, la Gárgola, el bicho más grande de la mazmorra, tenía dos o tres puntos de vida, por ejemplo. Vaya, pues eso no es lo que dicen las cartas de monstruo. Pero continuemos...
Cuando uno llega a los goblins es cuando el mundo se le viene abajo. Resulta que estos pequeño trasgos verdes, los hermanos menosres de los orcs (orcos), se mueven como el viento y pelean casi como un guerrero del Caos (los mejores villanos después de la temible Gárgola y el Brujo). Vaya tela, no? Y esto a qué se debe, a que son escurridizos? No, se debe a un error, como otros tantos.
De estos errores se da cuenta uno con el paso de los años, hablando con otros jugadores entusiastas del Heroquest, o leyendo en foros y páginas web y comparando el material en castellano con el material de las versiones americana o inglesa. Entonces, y sólo entonces, uno empieza a ver las cosas de otro modo.
Con todo y con esto, sumando la simplicidad del juego a lo dicho anteriormente, uno coge este juego después de haber jugado un Descent, un Dungeon Saga o cualquier otro juego de tablero de mazmorrero más actual, y piensa: ¿Cómo puede gustar esto? ¿Y cómo puede pedir la gente la pasta que pide por este juego y, además, usado?
Bien, pues la respuesta es una palabra, muy de moda, por cierto: nostalgia. Yo mismo hice un buen desembolso no hace demasiado para poder hacerme con "el Heroquest". Y lo entrecomillo porque el juego con el que mehice fue el mismo con el que yo jugué en los Días Antiguos de mi niñez. Y para mi eso tiene un valor que va más allá del dinero, le pese a quien le pese.
Pero además de la nostalgia Heroquest tiene mucho más. Sus sistema es tan básico, tan sencillo, que las posibilidades de crear nuevos escenarios y añadirles nuevas reglas (sencillas y escasas, eso sí, que no hay que romper el espíritu del juego original) hacen de él un magnífico juego, tanto para los jugadores más noveles como para aquellos veteranos que quieran volver a vivir aquellas emocionantes aventuras que vivieron de niños.
Conclusiones
Hoy por hoy veo, cada vez más, que mucha gente no juega a los juegos, sino que más bien los consume. Sale un juego que un sector de jugadores anuncia a bombo y platillo en chats y canales y hordas de jugadores compran de forma casi convulsiva. Al poco, esos juegos parecen desinflarse y muchos de aquellos que lo anunciaron como un must de cualquier ludoteca lo pone en venta. No lo critico ni lo juzgo, simplemente lo comento, porque yo sé que mi Heroquest, al igual que otros tanto juegos de mi colección, se van a ir conmigo a la tumba (siempre y cuando mi descendencia no sea merecedora de tan digno honor, jajajaja).
Lo que quiero decir con esto es que para mí Heroquest es mucho más que un juego, es un símbolo de mis primeros pasos en este mundillo. Simplemente abriendo la caja y paseando por sus minis y sus cartas y su tablero ya disfruto, al igual que hablando de él y escribiendo este mazacote. Adoro este juego!
Dicho esto, solamente me queda decir una cosa:
Evita trampas, encuentra tesoros, descubre las puertas secretas de tus enemigos, enfréntate a ellos y lanza los dados!!!
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