Saludos, comandantes!
Hoy os traigo otra caja de inicio (me encanta este formato, no puedo evitarlo). Esta vez le toca el turno a Dungeons & Dragons 5ª Edición. Desde hace años tengo la costumbre de hacerme con los libros básicos de cada edición del decano de los juegos de rol. Cierto es que en un principio la 4ª edición me causó una sensación un tanto extraña, pero en cuanto me sumergí en ese sistema me gustó bastante. El cambio en cuanto a estilo y dinámica de juego resultaba inconfundible y evidente con respecto a ediciones anteriores. Si con la tercera edición vimos una serie de cambios cruciales con la cuarta el cambio fue drástico. El giro a un entorno que recordaba a los videojuegos del momento con una potencia de destrucción y un poderío brutal en cada una de las clases de personaje atrajo a muchos jugadores, aunque a otros tantos les pareció un error. Sinceramente yo me situaba hasta hace poco en el segundo grupo, aunque al final, como decía antes, me ha sorprendido y tras saborear el juego me ha llegado a pillar.
Ahora tengo entre manos la 5ª edición. Tras una primera lectura de las reglas básicas de la caja de o inicio y después de haber trasteado con la beta puedo decir de esta versión unas cuantas cosillas. Para empezar, el retorno al concepto inicial de tercera edición resulta destacable. Las clases recuperan más o menos el aspecto que lucían en esa versión y el sistema de reglas se asemeja bastante. Se incluyen algunos cambios importantes, como por ejemplo el Proficient Bonus, la Inspiración o el sistema de ventaja y desventaja. Para empezar, el Proficient Bonus (o bonus de competencia), es un bonus que todos los personajes tienen desde primer nivel y que irá aumentando a medida que avancen. Este bonus se aplicará en todas aquellas habilidades y tareas en las que el personaje sea competente (ataques, habilidades, salvaciones, etc.). La Inspiración, por su parte, es una especie de puntos "comodín" que los personajes pueden usar en situaciones excepcionales bien para conseguir un bonus adicional a una tirada o bien para proporcionar dicho bonus a otro personaje. Por último tenemos el sistema de ventaja y desventaja. Esta mecánica rige en cierto modo la resolución de tiradas en el juego. En mi opinión es un acierto, ya que evita entrar en farragosos cálculo de modificadores. Básicamente cuando un personaje obtiene ventaja en una situación tira 2D20 en lugar de uno y escoge el resultado que más le beneficie. Si está en desventaja hará lo mismo pero eligiendo la peor de las dos tiradas. Ventaja y desventaja se anulan, de modo que el sistema es sencillo y bastante intuitivo.
Por lo demás el juego recuerda bastante a la tercera edición. En cuanto a trasfondo, esta vez se ha apostado por el multiverso. Esto quiere decir que no se ha ubicado el juego en ningún escenario en concreto sino que se alimenta de los escenarios más insignes de D&D como son Los Reinos Olvidados, Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft, Eberron, etc. Esto hace que las posibilidades de ambientación sean prácticamente infinitas sin necesidad de ponerse a inventar y crear mundos.
La caja de inicio viene con un libreto de reglas básicas que bien pueden cubrir aventuras con personajes hasta nivel 5, un set de dados, cinco personajes pregenerados listos para jugar y una aventura inicial de 64 páginas que llevará a nuestros personajes desde nivel 1 hasta nivel 5. Por otro lado tenemos el Manual del Jugador, el Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, así como la pantalla del DM y dos suplementos de aventuras que dan continuidad a la aventura inicial. De momento todo el material está en inglés, y desconozco si hay fecha de lanzamiento de la edición española.
En definitiva me parece un regreso de un gran clásico moderno con un aire fresco que anima meterse a fondo en sus entrañas.
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