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LUCHA POR LA CONQUISTA DEL SISTEMA TRAXIS


Saludos, comandantes!
Recientemente me embarqué en Warhammer 40k: Conquest, el ya famoso LCG del conocidísimo juego de miniaturas del cuadragésimo primer milenio. El juego, que es puramente competitivo, está orientado a la creación de mazos y a partirnos la cara sin piedad alguna con los colegas. Y precisamente eso es lo que lo convierte en un juego adictivo y muy, muy divertido.

En primer lugar diré que el juego está muy bien ambientado en el universo de Warhammer 40K, con unas ilustraciones magníficas, un buen diseño de sus componentes y una representación de las diferentes facciones que, para mi gusto, da en el clavo. El sistema de juego es sencillo de entender pero con mucho componente estratégico, de manera que tendremos que planificar mucho y muy bien.

Para empezar, hablemos de la construcción de los mazos a nivel básico. En primer lugar deberemos elegir nuestro Señor de la Guerra y sus tropas distintivas. Esta decisión definirá la facción principal con la que jugaremos. Además, podremos añadir cartas de una facción aliada que se encuentre a uno u otro lado de nuestra facción en este esquema.


En mi opinión este es el punto más flojo del juego. Como muchos ya sabéis, a mí el trasfondo y la coherencia siempre me parecen uno de los puntos más relevantes de todo juego y en este caso hay cosas que no termino de ver. Por ejemplo, no me imagino una alianza entre Eldar y Eldars Oscuros, o una entre Orkos y Guardia Imperial. Pero bueno, cada uno que se haga el mazo como quiera.

Siguiendo con la creación del mazo, podremos incluir hasta tres copias de una carta que no sea distintiva y así iremos completando el mazo hasta reunir 50 o más cartas. Una vez hecho esto estaremos preparados para lanzarnos a la conquista del sistema Traxis.

En una partida de Conquest hay dos formas de ganar. Podemos matar al Señor de la Guerra del otro jugador o podemos conquistar tres planetas con el mismo tipo de recursos. Para ello explicaré cómo se colocan los planetas y cómo se conquistan. De los diez planetas de la caja inicial cogeremos siete al azar y los desplegaremos boca abajo todos en fila en la mesa, entre las zonas de juego de los dos jugadores. A continuación levantaremos las cinco primeras cartas, dejando dos boca abajo. Luego colocaremos el marcador de Primer Planeta en el planeta revelado del extremo de la fila. el planeta que tenga dicho marcador encima será el único que se podrá conquistar en un turno, mientras que en el resto de planetas podrá haber sólo batallas y luchas de mando para conseguir cartas y recursos adicionales. Cada planeta tiene de uno a tres símbolos de recursos, cada uno de una color, que serán los que nos guíen en nuestro plan de conquista, ya que si reunimos tres planetas con el mismo tipo ganaremos el control del sistema Traxis.

Durante cada ronda de juego habrá un jugador inicial que marque el comienzo de cada fase. Así, primero desplegaremos tropas en los diferentes planetas, turnándonos con nuestro rival, gastando para ello recursos para pagar el coste de las cartas. Luego vendrá la fase de mando, en la que usaremos la influencia de nuestras tropas para controlar cada planeta y obtener beneficios en forma de cartas y puntos de recursos y asignaremos, en secreto, a nuestro Señor de la Guerra a un planeta. Aquí las tropas desplegadas juegan un papel fundamental, ya que son las cartas que aportan puntos de mando y el jugador que más puntos tenga será quien controle el planeta. Después viene la fase de batallas. Jugaremos una batalla allá donde se encuentre nuestro Señor de la Guerra. 



Cabe destacar que en este juego no hay tiradas de dados, con lo que el azar se deja sólo al robo de cartas. Esto hace de Conquest un juego muy estratégico. Y los combates son una prueba de ello. Para resolver los combates iremos eligiendo unidades atacantes y unidades objetivo. El atacante le hará todo el daño al objetivo, que tomará tantos puntos de daño como el valor de Ataque de atacante. Si dichos puntos igualan o superan su resistencia resultará destruida. Aquí las tropas desfilan por la mesa que es un primor. Además, he de decir que los Señores de la Guerra son vulnerables, así que cuidado con lo que hacemos. Una retirada a tiempo puede ser la mejor decisión.

Pues así es como se desarrolla el juego ronda tras ronda. Cuando un planeta es conquistado el marcador de Primer Planeta pasa al siguiente y se revela uno de los planetas boca abajo. 

El juego, como decía, es muy entretenido y muy recomendable para los jugadores más competitivos. Actualmente hay siete facciones, a falta de que salga una expansión con la nueva facción de Tiránidos. También hay varias expansiones de mazos con cartas nuevas de cada facción y en breve saldrán los primeros mazos del ciclo Planetfall, lo cuales añadirán reglas nuevas y bonus que otorgarán los planetas que vayamos conquistando.





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