domingo, 1 de noviembre de 2015

IMPERIAL ASSAULT: EN BUSCA DE SOLO


Saludos, comandantes!
Ayer alcanzamos el ecuador de la campaña de la caja básica de Imperial Assault. Jugamos la story mission Fly Solo durante la cual hubo de todo (llorors, alguna risa y muchos gritos, sobre todo por mi parte). En fin, os cuento y luego ya me meto en un análisis del escenario.

El comando rebelde integrado por Gideon Argus, Fenn Signis, Diala Passil y Jyn Odan reciben la misión de localizar al capitán Solo. El contrabandista lleva ya un tiempo sin informar, lo cual tampoco es nada raro, pero en la situación en las que se encuentran las operaciones de la Alianza la desaparición de uno de sus oficiales podría significar el fracaso en la campaña.

Los héroes se desplazan hasta los suburbios de una ciudad repleta de caza-recompensas y demás escoria y, para terminar de agravar la situación, un amplio despliegue de tropas imperiales están peinando la zona. Solo, sin dudad alguna, no debe de andar muy lejos.


Las pesquisas llevan a los agentes rebeldes hasta una cantina donde probablemente se encuentre el desaparecido contrabandista. Cuando se disponen a irrumpir en el establecimiento una patrulla de soldados de asalto se interponen y tratan de frenar su avance. Finalmente los héroes logran alcanzar la puerta que franquea el acceso trasero a la cantina. Las dudas se despejan, el capitán Solo debe encontrarse en ese lugar, de otro modo las tropas imperiales y cierto número de caza-recompensas trandoshanos no opondrían tanta resistencia.

Sin embargo, antes de que puedan asaltar la cantina la puerta se abre y por ella aparece un huidizo Han Solo lanzando descargas con su blaster a los soldados que le pisan los talones. El oficial rebelde parece exhausto, aunque aún le restan fuerzas para advertir la presencia de sus camaradas y tratar de organizar un plan de evasión. Los héroes tratan de replegarse y organizar una extracción, pero las tropas imperiales del sector están sobre aviso y no dejan de aparecer patrullas en la zona. Para terminar de complicar las cosas, uno de los caza-recompensas más infames y letales de la galaxia, el androide IG-88, aparece en escena esperando que las tropas imperiales allanen el terreno para ir a enfrentarse al contrabandista.

Pese a que el tiempo no corre en contra de los rebeldes las tropas imperiales no dejan de aparecer y sólo es cuestión de minutos que se organicen para lanzar un ataque definitivo. Y sí sucede, inevitablemente. Desvanecida toda esperanza de huir, los héroes se repliegan con Solo en la parte de atrás de la cantina, ahora despejada de soldados imperiales. Allí les entrega a los agentes rebeldes un pequeño cubo de datos y, con la gracia y que le caracteriza, insta a los héroes a huir mientras él entretiene a los soldados.



La última vez que ven al capitán Solo éste se escabulle tambaleándose por uno de los callejones de la ciudad seguido del androide asesino y varios soldados de asalto descargando sus blasters sobre él. El destino de Solo ya no está en sus manos.

Bueno, dicho esto paso a plasmar mis impresiones del escenario. Para empezar, este escenario creo que está realmente mal diseñado. No he mirado en ningún foro lo que dice la gente acerca de él pero me consta, por amigos que sí lo han hecho, que difícilmente los rebeldes logran vencer. Bueno, igual que los personajes avanzan y se van convirtiendo en pequeños super héroes, los escenarios deben tener una dificultad acorde. Sin embargo, hay una cosa que creo que está mal hecha. Me refiero a las condiciones de victoria. Los héroes ganan si Solo escapa. El imperio gana si Solo es derrotado. Pero... ¿y si ninguna de las dos cosas termina de suceder? Es decir, el imperial se puede acantonar en la zona por donde debe huir Solo y los rebeldes pueden optar por no acercarse por esa zona y esperar que el imperial salga a por ellos y así tratar de mermar sus fuerzas. Pues bien, aquí se han lucido el pelo. Podrían haber puesto una solución intermedia, algo así como "el escenario termina en el turno 10. Cada jugador gana 1 XP y a jugar otra misión."

Las consecuencias de esta cagada fueron el mal rollo que se desató ayer, en gran medida por mi culpa, pero es que lo vi y lo sigo viendo tan claro que me cabrea. Y lo que más me cabrea es oir a mis compañeros cuestionando mis decisiones y mi modo de jugar. En fin, una mala partida la tienen todos los grupos y no todos los juegos son perfectos.

 



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