viernes, 6 de noviembre de 2015

RESEÑA 2GM TACTICS


Saludos, comandantes!
Ayer estuvimos probando "CM Tactics, un juego al que tenía ganas desde que me enteré de que estaba en fase de diseño. La verdad es que me esperaba algo más, pero bueno, el de ayer fue un primer contacto y tampoco vamos a condenar a este juego por las primeras impresiones. Pero al igual que con Onus! quedé maravillado desde el primer momento con este otro juego la sensación ha sido diferente.

En primer lugar hablaré del apartado gráfico. La caja de un juego es como el cartel de una película o, casi podría decirse que es como el tráiler. En este tema aún no entiendo que la gente de Dracoideas apostara por un aspecto comiquero en vez de usar imágenes reales. Supongo que por cuestiones económicas, temas de licencias o algo por el estilo, aunque también supongo que las ilustraciones no les salieron gratis (o sí, no lo sé). El caso es que a mí, como aficionado a los juegos históricos y muy en concreto de II Guerra Mundial, me gusta cierto rigor y habría preferido fotografías u otra clase de ilustración (por ejemplo, las de Ronald Volstad, que son famosísimas y excelentes). Con todo y con eso, uno se acostumbra al estilo de ilustraciones de 2GM rápidamente.


Luego está el asunto de los componentes. Las cartas están muy bien maquetadas a mi parecer y el material es de calidad. El tablero modular es de cartón duro y, pese a que las piezas de unión de los módulos a veces entorpecen el movimiento de las cartas, no está mal. De nuevo entramos en el tema gráfico. Está muy bien el efecto mapa que ofrece, pero no me da la sensación de tener delante un mapa de campaña ni nada parecido.

Siguiendo con los componentes nos encontramos con unos marcadores de capacidades de las unidades que me parecen correctos en tamaño y material. Sin embargo hay ciertos detalles que me parecen muy mejorables. Por ejemplo, el marcador de HMG de vehículos se diferencia muy poco (casi nada) del marcador de MG. Lo más mejorable, desde luego, son los marcadores de puntos de acción y de daño. Son demasiado pequeños, simples y lo de que por un lado tengan un valor y por el otro tengan otro valor no acabo de verlo. Eso puede dar lugar a confusiones.

Otro detalle a mencionar es el del tablero de Estado Mayor. Si el HQ ocupa un espacio igual a las dos casillas centrales justo detrás de la línea de despliegue, ¿por qué demonios no han hecho el tablerito con el mismo ancho? Puede parecer una tontería, pero no lo es.

Una vez visto esto pasamos a las reglas. Bueno, se podrían mejorar, y mucho. No me refiero al diseño sino más bien a la redacción. Hay cosas que no quedan claras, términos que se entremezclan y se confunden. Eso es, quizás, lo que más agrava el tema.

Por último podríamos entrar a debatir el diseño de los perfiles de las tropas, pero ahí hay mucha miga técnica y no veo capacitado para meterme en semejante fregao. Solamente diré que, como aficionado a la Segunda Guerra Mundial y jugador de juegos de este período, hay muchas cosas que no entiendo. Por poner un ejemplo, no entiendo que un PaK-40 tire a 7+. Bueno, como decía, eso da para mucho debate.


Después de toda la caña que le acabo de meter al juego vamos a echarle un vistazo a la experiencia en sí. Ayer jugamos una batalla campal. El objetivo en estas batallas es destruir el HQ enemigo. Para ello construimos un mazo con cartas de nuestra facción por valor de 120 puntos. Entre las tropas tenemos de todo tipo (infantería, unidades aéreas, blindados, artillería, etc.) y también tenemos cartas de eventos que nos aportan bonus y acciones especiales.

Al principio del turno tomaremos una serie de puntos de acción basándonos en nuestra línea de suministros y las unidades de mando desplegadas. Esos puntos los emplearemos para pagar el coste de despliegue de las unidades, así como los extras que queramos añadirles (MGs, morteros, médicos, etc.).

Tras esto moveremos las unidades desplegadas sobre el tablero. Cada unidad tiene un valor de movimiento indicado en su carta (normalmente la infantería mueve 1, los blindados mueven 2,...) y ese es el número de casillas que mueve (no se puede mover en diagonal). A continuación desplegaremos unidades de nuestra mano en la línea de despliegue, es decir, la línea que hay en nuestro lado de la mesa. Luego viene la fase de disparo, donde nuestras tropas abrirán fuego sobre el enemigo. Resulta interesante el tema de que no haya que trazar línea de visión, es decir, que todo se ve (salvo alguna excepción como, por ejemplo, las montañas, si mal no recuerdo). Por lo demás la mecánica es muy simple. Hay un alcance, un número para impactar, otro para impacto crítico, hay un valor de penetración de blindaje, un blindaje y un valor de heridas. Lo primero que hay que mirar es el alcance al objetivo. Si llegas ahora ve a mirar la penetración. si tu valor de penetración es igual o superior al blindaje del objetivo entonces podrás herirlo. De lo contrario, elige otro objetivo.

El juego se sucede ronda tras ronda hasta que uno de los HQ es destruido. A mí el juego me parece entretenido. Como he dicho antes tiene muchas cosas mejorables pero en general me parece un juego divertido. Quiero probar a jugar escenarios, ya que la batalla campal me pareció muy plana. En general creo que es un juego interesante para introducir jugadores en la Segunda Guerra Mundial y también un juego para echar partidas más casuales. Le veo posibilidades de expansión en cuanto a ejércitos y tropas nuevas, así como misiones y campañas. Eso sí, creo que necesita alguna vuelta más.

Aquí os dejo un enlace a la web de Dracoideas para que echéis un vistazo al juego y al material disponible.



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