Saludos, comandantes!
Recuerdo que hace muchos, cuando me inicié en esto de los juegos de rol, me llamó mucho la atención un juego que no se parecía en nada al resto de los que conocía y a los que jugaba. Era el juego Paranoia. Se trataba de un juego de humor negro en un futuro alternativo en el que la superficie terrestre se ha visto arrasada en un apocalipsis nuclear y la humanidad sobrevive y prospera en enormes complejos subterráneos dirigidos por una mente informática omnipresente ultracontroladora conocida como Ordenador. La sociedad está extremadamente segregada por niveles de acceso, el equivalente a las clases sociales. Al mismo tiempo existen agentes mutágenos procedentes de la radiación del mundo exterior que le confieren ciertos 'poderes mutantes' a todo cuanto habita en las ciudades subterráneas. Además, dada la enorme presión a la que los desgraciados humanos son sometidos por el estricto y restrictivo control del Ordenador y sus Programadores, cada humano trata de buscar una vía de escape al abrigo de alguna de las numerosas sociedades secretas que cohabitan en esta sociedad tan extravagante y, hasta cierto punto, tan similar a la nuestra.
Solamente hay un problema, y ese no es otro que tanto la posesión de poderes mutantes como la pertenencia a una sociedad secreta son delitos de alta traición condenados con una ejecución sumarísima. De ahí el nombre del juego, un mundo completamente paranoico.
En Paranoia cada jugador adopta el papel de un Esclarecedor, un individuo de una serie de seis clones exactamente iguales, criado, educado y entrenado para cumplir con una función y un trabajo determinado dentro de la estructurada sociedad dirigida por el Ordenador. El escenario de acción principal en Paranoia es el Complejo Alfa, una futurista mega-ciudad subterránea con todos los elementos necesarios para el desarrollo de una sociedad humana, con centros comerciales, zonas de trabajo y servicio, áreas de ocio y entretenimiento (debidamente controladas, por supuesto) y una amplia red de vigilancia con dispositivos de todo tipo para evitar que los traidores mutantes y comunistas (los principales enemigo del sistema) hagan de las suyas.
Todo esto es así debido a algo. En el pasado, antes del holocausto nuclear que llevó a la devastación de la superficie terrestre, las naciones más poderosas habían evolucionado tanto a nivel tecnológico que prácticamente todo estaba controlado por redes informáticas de gran capacidad. Dichas redes eran realmente las que mandaban, aunque siempre bajo una supervisión humana, por supuesto. Al menos eso era lo que se pensaba hasta que un buen día el ordenador central que controlaba y gestionaba los sistemas de defensa de los EE.UU. detectó 'algo' en su sistema que rápidamente, tras una consulta a sus ficheros, identificó como una amenaza de ataque nuclear por parte de un viejo enemigo: Rusia. Así que, sin mediar palabra, inició el protocolo de defensa ante una situación de ataque con misiles y lanzó un contraataque con armas nucleares contra Rusia. Al mismo tiempo Rusia detectó el lanzamiento de cicho ataque y respondió, iniciándose así la tormenta de fuego nuclear que acabaría con la vida en la faz de la Tierra tal como la conocemos. Los supervivientes se ocultaron en enormes complejos subterráneos construidos tiempo atrás a modo de refugio contra un ataque y, a partir de ese momento, los ordenadores en los que los humanos habían depositado toda su confianza tomaron el control. En cierto modo, muchos humanos creyeron que si estaban vivos era gracias a la interacción de las grandes computadoras que les habían salvado la vida a tiempo.
Esto lo hemos visto en muchas películas y en obras clásicas de la ciencia-ficción, así que no es que sea el argumento más original, pero resulta genial como telón de fondo para un juego. El caso es que Paranoia entremezcla todo esto con una atmósfera de humor negro, bastante sarcasmo y una idiosincracia bastante peculiar del propio Ordenador, el Complejo Alfa y sus habitantes.
El sistema de juego de Paranoia entremezclaba varias mecánicas sacadas de otros juegos. Empleaba un dado de veinte caras para gran parte de las acciones, aunque no era el mismo sistema que habíamos visto en otros juegos. Lo más significativo era que cada hoja de personaje tenía un anverso que era público donde figuraban sus datos de juego como el nivel de color al que pertenecía (un sistema cromático que mostraba su estatus social), sus habilidades y demás información del juego. También tenía tenía un reverso, que era secreto, en el que se mostraba la sociedad secreta a la que pertenecía el personaje, su poder mutante y otros datos que, de hacerse públicos, le reportarían graves problemas.
La estructura de las misiones solía ser siempre el mismo. Al principio los personajes son reunidos por algún departamento para asignarles una misión para a continuación ser enviados a dependencias del departamento responsable de la investigación y el desarrollo de armamento para proveer de armamento experimental a los incautos esclarecedores. La gracia de todo esto es la ignorancia en la que los personajes se zambullen, probando poderosas armas contra cucarachas gigantes del Exterior para descubrir, desgraciadamente, que dichas armas no funcionan (o lo hacen con un poder desmesuradamente devastador).
El juego, además de ser en algunos casos, extremadamente alocado y carente de sentido, resultaba muy divertido, aunque era recomendable no forzar el humor ni las situaciones 'graciosas', sino dejar que surgieran por sí solas (cosa que pasaba continuamente). La labor de director de juego era en ocasiones bastante complicada porque debía mantener una atmósfera de incertidumbre y paranoia entre los jugadores que no era tarea fácil.
Paranoia tenía un montón de detalles que le caracterizaba, como por ejemplo, la ausencia del color verde. En toda la inmensidad de los complejos subterráneos el verde es un color que no aparece en ninguna parte. Se supone que sólo existe en el exterior y, claro, todo lo que viene del Exterior está prohibido y se considera traición. Sin embargo, todo el mundo conoce el color verde...
Paranoia está muy influenciado por obras como 1984, THX 1138, La Fuga de Logan, La Naranja Mecánica y otros escritos y películas similares.
Joc Internacional editó el juego en España a principios de los 90 y de él se publicaron unos cuantos módulos de expansión. Paranoia fue muy popular en su época y aún hay hay mucha gente que sigue jugando. Un dato curioso es que este juego fue publicado en su segunda edición por nada más ni nada menos que Games Workshop. Además, en 2009 se publicó una edición especial por el 25 aniversario. Previamente se llegaron a realizar varias ediciones del juego, con algunas variantes, entre la que cabe destacar Paranoia XP.
Sin duda, este magnífico juego es uno de esos juegos que uno guarda con cariño en su estantería.
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