Hoy traigo un juego que tal vez muchos conozcan: MAGE KNIGHT, la versión de tablero del juego de miniaturas que apareció hace ya unos años. El autor es el checo Vlaada Chvátil, creador, entre otros, de Space Alert (del que hablaré en otro post) o Through the Ages.
En Mage Knight tomamos el control de un personaje que se lanza a la expedición y la aventura en un mundo de fantasía en busca de gloria, poder y fama. El juego está diseñado para 1 a 4 jugadores y se desarrolla en cuatro fases, dos días y dos noches. Durante cada fase hay unos factores que afectan al juego. Por ejemplo, por la noche cuesta menos moverse por determinados tipos de terreno y la magia es mucho más potente. Es importante destacar que el juego puede ser tan cooperativo o tan competitivo como los jugadores quieran.
Al inicio de la partida se colocan unas piezas de mapa basado en hexágonos siguiendo un diseño en concreto dependiendo del tipo de partida. A media que los personajes vayan avanzando por el mapa irán descubriendo nuevas regiones del mundo y nuevos peligros y amenazas. El juego comienza con los personajes cruzando un portal que les transporta a esta parte del mundo y desde ahí empieza su viaje. Siguiendo un orden de turno dispuesto por la elección de una carta de iniciativa al inicio de la fase de juego actual los jugadores irán realizando un movimiento y una serie de acciones para combatir monstruos, tratar de atraer aliados a la causa, comprar conjuros, explorar mazmorras, etc. Hay un montón de cosas por hacer. Las acciones se realizan empleando cartas de acción de un mazo que posee cada jugador. Dependiendo del nivel de nuestro personaje dispondremos de más o menos cartas. Tras cada turno renovaremos nuestra mano robando cartas. Cuando un jugador se quede sin cartas deberá anunciar el final de la fase. El resto de jugadores tendrá derecho a un turno más y luego se pasará a la siguiente fase.
A lo largo del juego los personajes irán ganando fama y reputación, así como habilidades, aliados, heridas, etc. También conquistarán enclaves del mapa (castillos, ciudades, monasterios...). Todo ello contribuirá al cómputo de puntos de victoria que se hará al final de la última fase del juego. El que más tenga, obviamente, se proclamará vencedor.
El juego es muy interesante, en gran medida por la enorme cantidad de posibilidades a la hora de llevar a cabo un plan de actuación. La contrapartida de esto es que los turnos de jugador pueden ser realmente largos y tediosos, de ahí que mi recomendación sea planificar nuestras acciones durante el turno de otro jugador. Esto es perfectamente posible la mayor parte del tiempo ya que, dependiendo del estilo más o menos competitivo y de la zona donde nos encontremos, nuestras acciones no interferirán con las de otros jugadores. Así que, es muy recomendable darse vida en los turnos o si no la sensación de lentitud en el juego os amargará profundamente.
Otro aspecto a destacar es el enorme coste que tiene hacer algunas cosas. Incluso lo más básico, que es el movimiento, cuesta un montón. En ocasiones esto puede generar la sensación de que uno está perdiendo el tiempo, solamente porque no tuvo una mano afortunada a la hora de robar y no sacó cartas de movimiento.
En definitiva, sin querer aburrir con un análisis pormenorizado de la mecánica y las reglas, creo que Mage Knight es un juego entretenido, eso sí, para echarle ganas y horas. Siempre he pensado que los juegos diseñados para 1 a X jugadores son realmente juegos en solitario multijugador, y Mage Knight me da esa misma sensación. Según mi experiencia la interacción entre jugadores fue nula, con lo que el juego en solitario debería resultar casi (y digo "casi") igual de entretenido.
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