Saludos, comandantes!
Hoy os traigo un juego de miniaturas centrado en la Antigüedad y la Edad Media. Se trata de Hail Caesar, editado por Warlord Games y diseñado por nada más ni nada menos que Rick Priestley.
Hail Caesar está diseñado para disputar batallas entre ejércitos a una escala de 28mm, aunque se puede emplear otra diferente, como 15mm, por ejemplo.
El juego propone la presencia de un árbitro o juez que, en determinadas ocasiones, pueda resolver algún tipo de disputa o duda que pueda surgir durante la batalla, aunque no es algo imprescindible. De hecho, según tengo entendido esto es algo que echa para atrás a muchos jugadores que se plantean introducirse en Hail Caesar. Así que, ya sabéis, eso no debe preocupar a nadie, la figura del árbitro es totalmente opcional.
El sistema que emplea se diferencia mucho de otros a los que muchos jugadores puedan estar acostumbrados. Para empezar, el juego basa las acciones que llevan a cabo nuestras tropas en unas tiradas de Liderazgo de nuestro general. Dependiendo del resultado de la tirada nuestra unidad podrá llevar a cabo más o menos movimientos. No obstante, deberemos impartir de forma clara, sin ambigüedades, las órdenes a nuestras unidades. Una vez que una unidad ha actuado queda activada y ya no podrá llevar a cabo más acciones en ese turno. No tenemos por qué emitir órdenes a una sola unidad, sino que podemos impartir una misma orden a un grupo de unidades o a una división. Dicho sea de paso, nuestros ejércitos están organizados en divisiones al mando de cual tendremos a un oficial. Por encima de esos oficiales estará el General de nuestro ejército. Durante el juego iremos impartiendo órdenes con nuestros oficiales y con nuestro general, según nos interese y las circunstancias lo permitan. Un comandante sólo podrá dar órdenes a las unidades bajo su mando y deberá terminar de impartirlas antes de que empecemos a dar órdenes con otro comandante. Los comandantes podrás emitir cuantas órdenes quieran siempre y cuando siga habiendo unidades disponibles y supere con éxito los chequeos de liderazgo. Tan pronto falle uno de esos chequeos dejará de dar órdenes ese turno.
Las unidades pueden adoptar diversas formaciones, y lo que es más representativo, durante el juego no se van retirando miniaturas a medida que que las unidades cogen bajas, sino que lo que varía es su estado. Cuando han recibido suficiente daño las unidades se rompen y se desbandan.
El ataque a distancia también es diferente respecto de otros juegos. Mientras que en algunos sistemas como Warhammer Ancient Battles el combate a distancia puede resultar bastante letal, en Hail Caesar es más realista. Históricamente está admitido y demostrado que el uso de armas de proyectiles en la Antigüedad y hasta cierto punto en la Edad Media era más para 'ablandar' a las unidades y dejarlas vulnerables ante un avance o una carga del enemigo. En Hail Caesar ese es precisamente el uso que se hace de estas armas. Existe la posibilidad de romper una unidad a flechazos pero lo normal es desbaratar sus filas para acto seguido aprovechar esa desventaja en favor de un ataque o una defensa.
La última fase del turno es la de combates cuerpo a cuerpo. En Hail Caesar el combate se resuelve de una manera bastante rápida. Se tienen en cuenta varios factores, como el tamaño de las unidades, la formación y algunas situaciones especiales (ataque por el flanco, el estado de moral de la unidad, si está cargando, si está atacando desde una posición elevada o si ganó el combate en una ronda anterior). También son muy importantes los apoyos que pueda recibir una unidad, ya que éstas sumarán dados a la tirada de ataque. El resultado base para acertar con un ataque es de 4+ y a eso se le aplicarán los modificadores pertinentes. Dependiendo del número de heridas causadas a una unidad éste cambiará de estado hasta que finalmente se rompa.
Un detalle muy interesante del juego es el papel que desempeñan nuestros comandantes aparte de dar órdenes a las tropas. Pueden unirse a unidades para aportar ataques adicionales y dar órdenes especiales para reagruparlas o para declarar un avance especial con la regla Follow Me! Eso sí, una vez un comandante entre a formar parte de una unidad éste correrá el riesgo de ser abatido en combate, lo cual sería una importantísima pérdida.
Las batallas transcurren turno tras turno hasta que se cumplen las condiciones de victoria del escenario o hasta que uno de los contendientes haya sufrido suficientes bajas como para desbandar sus divisiones.
Hail Caesar dispone de varias expansiones. Algunas de ellas son libros con listas de perfiles de unidades de diferentes ejércitos y culturas, mientras que otros son campañas. En concreto hay publicados tres libros de campaña para la Antigüedad con buena cantidad de contenido (listas de ejércitos, reglas adicionales, escenarios y reglas para jugar campañas y juegos de escaramuzas). De todos ellos ya hablaré más detalladamente en otras entradas.
El trabajo de Warlord Games con Hail Caesar me parece bastante bueno, ya no sólo en el apartado de reglas y material impreso, sino también en la parte que toca a la amplia gama de miniaturas disponibles. Aquí podéis echar un vistazo a su web y ver todos sus productos.
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