lunes, 29 de junio de 2015

MULTIVERSO D&D: EBERRON


Saludos, comandantes!
Hace ya unos años, en pleno apogeo de la 3ª edición de D&D, apareció un escenario de campaña que causó gran impacto en el panorama del juego y que cautivó a gran cantidad de jugadores. Se trata de Eberron, creado por Keith Baker. Eberron fue concebido con motivo de un concurso organizado por Wizards of the Coast para premiar al vencedor con la publicación del mejor escenario de campaña presentado. Así, en 2002 el trabajo de Keith Baker resultó ganador y en 2004 fue publicado con el nombre de Eberron, Escenario de Campaña.

El mundo de Eberron toma el nombre de uno de los tres dragones primigenios que dieron lugar su existencia. Los tres dragones eran Khyber, el cual creó el Inframundo y a todas sus criaturas, Siberys, responsable de todo cuanto tiene que ver con los cielos y responsable de la creación de la raza de los dragones, y Eberron, que dio cuerpo a la tierra y a cuantas criaturas la pueblan. En torno a esta tríada surge toda la mitología y la historia de Eberron y de Khorvaire, su continente principal.

Eberron tiene muchos aspectos que le diferencian notablemente de otros escenarios de campaña. Uno de los más representativos es la ambientación ciertamente 'futurista' y tecnificada de la que está dotado. Así podemos encontrar criaturas que son una especie de ingenios mecánicos creados por poderosos usuarios de la magia, los cuales emplearon las artes arcanas para dotar de vida a moles de constructos creados a partir de componentes. De hecho, una de las razas de personaje que introduce Eberron es la de Forjado. Se supone que estos engendros mecánicos fueron creados durante la Última Guerra para servir como combatientes. Al finalizar el conflicto muchos de estos seres dotados de consciencia decidieron emprender una vida independiente. Destacan en el papel de combatientes, aunque también se pueden encontrar otras clases de personaje entre los Forjados.

Otra de las razas autóctonas de Eberron son los Kalashtar. Estos seres son espíritus del Reino de los Sueños que toman posesión de un cuerpo humano. También están los Replicantes, que no son más que fruto de la mezcla entre humanos y Doppleganger. Estos seres son capaces de replicar el aspecto de otros individuos. Por último estarían los Cambiantes, criaturas de origen más salvaje que pueden llegar a adquirir ciertos aspectos de las criaturas animales con las que comparten su origen.

El trasfondo de Eberron es rico y desarrollado. La acción se centra en los tiempos que transcurren tras la Última Guerra, un conflicto de dimensiones épicas que convulsionó y transformó gran parte de Eberron que duró más de 100 años. Tras esta guerra se formaron nuevos centros de poder y nuevos reinos y las conocidas como Casas de la Marca del Dragón se consolidaron aún más como poderosos núcleos de influencia. Cada una de las doce casas tiene un área de influencia donde destaca sobre las demás. Así, por ejemplo, la Casa Cannith se distingue por sus dotes de confección y creación de artefactos mágicos, siendo los Forjados una de sus principales creaciones.

La magia es muy importante en Eberron y está presente prácticamente en todo. Como decíamos al principio, Eberron incluye elementos ciertamente 'futuristas' para lo que viene siendo la fantasía tradicional. Dichos elementos no son más que ingenios que mezclan la tecnología y la magia para dar lugar a poderosos barcos voladores y aeronaves propulsadas gracias a la interacción de espíritus elementales atados a ellas, el rápido y vanguardista rayocarril, que no es más que una especie de ferrocarril que se mueve mágicamente sobre una línea de materia mágica, o elementos más cotidianos como farolas iluminadas mágicamente. Todo ello dota a Eberron de un aspecto vanguardista bastante peculiar sin perder el gusto y trasfondo de fantasía medieval. Mucha de la magia empleada en Eberron se ve impulsada y aumentada por los cristales dragontinos, que no son más que fragmentos de los tres dragones primigenios (Khyber, Eberron y Siberys) los cuales potencian un aspecto u otro de la magia. Dichos cristales se pueden encontrar en diferentes regiones de Eberron y son muy valorados por sus numerosas aplicaciones.


Las Marcas del Dragón son otro elemento representativo de este escenario de campaña. Se trata de poderosas marcas a modo de tatuaje imbuidas de magia ancestral que otorgan a su portados poderes mágicos. En el juego los personajes adquieren dichas marcas mediante la compra de dotes, las cuales le proporcionan una marca de mayor o menos poder.

Las tramas de juego de Eberron son las misma de siempre con el añadido de que el componente de intriga y misterio se acrecenta. Además, Eberron presenta su propio panteón y su propio sistema de planos dimensionales.

El escenario de campaña de Eberron significó una ráfaga de aire fresco y renovado en el panorama de D&D y pronto se estableció como un escenario persistente, teniendo eco en otras plataformas, como la de los videojuegos, donde existen algunos juegos basados en este mundo. En cualquier caso, las opciones que ofrece Eberron son muy atractivas para los jugadores que quieran darle un giro a sus aventuras, probar nuevos escenarios para sus aventuras, nuevas y vanguardistas razas y clases de personaje y, lo más importante, un escenario de campaña con un montón de territorio virgen para explorar y desarrollar.

¿Os atreveréis a internaros en las entrañas de Khyber y desafiar a las criaturas del Inframundo? ¿O tal vez prefiráis lanzaros a explorar la ancestrales ruinas de Xen' Drik repletas de tesoros y peligros? Si nada de esto os anima a la aventura tal vez decidáis perderos en las intrigas de la metrópolis de Sharn y sus mil torres y desbaratar los oscuros planes de un oscuro y tenebroso adorador de La Sangre de Vol o un peligroso agente de La Garra Esmeralda. Vosotros elegís vuestro destino en Eberron.

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